Interview mit eco: Serious Games – Fähigkeiten durch Spielen entwickeln

SERIOUS GAMES: FÄHIGKEITEN DURCH SPIELEN ENTWICKELN

Ibrahim_Mazari

„Serious Games sind ideale Instrumente, den Informations- und Lernprozess in Unternehmen zeitgemäß zu gestalten“, sagt Ibrahim Mazari, Director Public Relations und Jugendschutzbeauftragter bei Turtle Entertainment sowie Leiter der eco Kompetenzgruppe Games. Beim Treffen der KG am 31. Juli 2012 in Köln möchte er mit den Teilnehmern daher das Thema Serious Games ausführlich beleuchten.

Im Interview erläutert er vorab, was genau Serious Games sind, wo die Vorteile für die Geschäftswelt liegen, und wie sie sich von Edutainment oder E-Learning unterscheiden.

„Serious Games“ sind als Genre nicht neu. Warum beschäftigt sich die Kompetenzgruppe erst jetzt damit?

Die Mitglieder der Kompetenzgruppe Games beschäftigen sich seit Jahren mit dem Thema „Serious Games“. So bin ich als Juror für den Deutschen Entwicklerpreis tätig gewesen, wo wir auch über das „Serious Game des Jahres“ abgestimmt haben. Die Welt der Video- und Computerspiele ist so vielseitig, dass wir zunächst grundsätzliche Themen wie Standortfragen, neue Geschäftsmodelle, Nachwuchsförderung oder den Jugendschutz in Deutschland behandeln wollten.

Jetzt haben wir uns in den wichtigsten Themengebieten positioniert und können über konkrete Anwendungen diskutieren. Die Bedeutung von „Serious Games“ wird weiter wachsen. Da dieses Jahr die sonst jährlich stattfindende Serious Games Conference zur CeBIT ausgefallen ist, nutzen wir die Veranstaltung des eco als Möglichkeit, das Thema weiter zu entwickeln.

Warum sind Serious Games für die Geschäftswelt so spannend?

Seien wir doch einmal ehrlich: Gamer spielen Titel wie StarCraft II oder Battlefield, weil sie den Wettstreit und die gemeinsame Aktion mit anderen Spielern suchen. Diese Spiele sind sehr anspruchsvoll und erfordern regelmäßiges Training, denn am Ende entscheiden Teamfähigkeit, taktisches Verständnis und Kommunikation über Sieg oder Niederlage. Obwohl man hier seine Fertigkeiten trainiert, stehen sie nicht im Ruf, pädagogisch wertvoll zu sein, obwohl sie es sind. Hier sind die Lernerfolge nicht intendiert, dennoch gibt es sie.

Da setzen Serious Games an: Ein Serious Game ist ein Computer- oder Videospiel, das zu einem bestimmten Lernzweck jenseits der puren Unterhaltung konzipiert und gestaltet wurde. Mit „serious“, also „ernst“ ist zumeist der Bezug zu einem Bildungs- und Wirtschaftsbereich gemeint und umfasst Projekte und Produkte aus Branchen wie Bildung, Forschung, Gesundheitswesen, Stadtplanung, Katastrophenschutz, Ingenieurwesen, Verteidigung und Politik.

Die Anforderungen an die Arbeitswelt steigen, Lernen ist eine permanente Notwendigkeit, nicht nur für Führungskräfte. Diese Herausforderung ist in einer wissensbasierten Wirtschaft elementar, deshalb sind Serious Games ideale Instrumente, den Informations- und Lernprozess in Unternehmen zeitgemäß zu gestalten.

Traditionelle Methoden in Seminaren basieren noch auf Lernansätzen des 19. Jahrhunderts mit immer noch bestehendem Frontalunterricht. Die Aufgaben sind statisch und individuelle Anpassungen sind nur schwierig zu bewerkstelligen, Standardisiert sind aber nicht nur die Inhalte, sondern oft die Medien und Methoden.

Spiele bieten mit ihrer Interaktivität sowohl mit der Künstlichen Intelligenz (KI) als auch mit realen Menschen viel mehr Variation, einen eigenen Lernstil umzusetzen, die Geschwindigkeit selbst zu steuern und mit individuellen Lernerfolgen auch stärker motiviert zu bleiben. Multimedialität bedeutet Multisensualität, Lernerfolge sind höher, je mehr Sinne und Kognitionen involviert sind. Das erfüllen Games besser als traditionelle Verfahren, wo nur mit viel Aufwand etwa Situationen simuliert und in Form von Theaterstücken gespielt werden.

„Serious Games“ sind seinerzeit durch „America‘s Army“ als Rekrutierungsspiel etwas in Verruf gekommen. Empfinden Sie das als Hypothek?

“America´s Army“ als Rekrutierungsspiel oder gar als Serious Game zu bezeichnen, finde ich schon sehr gewagt. Das US-amerikanische Militär hat das Spiel nicht in Auftrag gegeben, um irgendwelche Fähigkeiten der Soldaten durch das Computerspielen zu trainieren. Es ging darum, das Nachwuchsproblem der Armee zu lösen und jugendliche Interessenten mit einem Medium anzusprechen, das sie fasziniert – nämlich Videospielen. Dass es thematisch zu den Einsätzen der Army passt, ist natürlich kein Zufall.

Serious Games haben einen ganz anderen Ansatz und wollen Fähigkeiten durch Spielen weiterentwickeln. Daher empfinde ich es keinesfalls als Hypothek, dass die US-Armee ihre Rekrutenansprache über „America´s Army“ realisiert, das Militär nutzt dazu alle Kanäle, mit denen sie junge Menschen erreichen können, seien es Kino-Filme, Social Media, Events oder eben digitale Spiele.

Inwieweit unterscheiden sich „Serious Games“ von Edutainment oder E-Learning?

E-Learning versucht Wissen multimedial zu stützen, dabei steht also der Lernerfolg im Vordergrund. Das Spielerische kommt hierbei nicht zum Tragen, und oft werden alte Konzepte des klassischen Unterrichts übertragen in die digitale Welt, ohne die Möglichkeiten zu nutzen, die ein multimediales, interaktives und soziales Medium bietet.

Bei Edutainment hingegen steht zu Beginn die Lösung eines Problems, dass durch Wissen überwunden wird. Für die erfolgreiche Handlung wird man dann in spielerischer Form „belohnt“. Die meisten Angebote aus dem Edutainment kranken daran, dass sie weder Fleisch noch Fisch sind und weder gut unterhalten noch neugierig machen.

Bei Serious Games hingegen stehen das Erlernen von Wissen und die zeitgleiche Anwendung von Spielen im Vordergrund, idealerweise mit anderen Mitspielern. Wissen wird „spielend“ erworben, ohne dass man das Gefühl bekommt, bewusst etwas zu lernen. Alles ist eingebettet in einer Geschichte und damit viel lebensnaher. Die Motivation ist durch die Spieledimensionen wie Levels, Belohnungen, sukzessive Steigerung der Herausforderungen und Dramaturgie größer.

Sehen Sie bei „Serious Games“ ein stärkeres Wachstumspotenzial als bei klassischen Unterhaltungsspielen?

Es gibt einen wachsenden Markt für Serious Games. Und die Spiele werden durchdachter und anspruchsvoller, was den Spielspaß steigert. Daher denke ich, dass wir in diesem Segment hohe Wachstumszahlen erwarten dürfen. Aber „Serious Games“ sind ein Nischenprodukt und ein kleines Segment in einer sehr vielfältigen Spielewelt.

Die Konkurrenz auf dem Markt ist erdrückend groß, und es ist nicht damit zu rechnen, dass ein Serious Game zum beliebtesten Spiel des Jahres gekürt wird. Aber sie sind ein Beleg wie vielfältig die Branche ist, und welche Chancen Entwickler haben, weitere Einnahmen zu schaffen. Letztlich zeigen Serious Games, dass digitale Spiele Hochtechnologie sind, die für viele Probleme Lösungen anbieten. Diese Erkenntnis wird das Bild von Games in der Öffentlichkeit weiter verbessern.

Ibo Mazari

www.mazari.de

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