Gamification unter die Lupe genommen – was funktioniert?

Gamification ist ein Buzz-Word, das ich kritisch sehe. Aber das eröffnet Chancen für Spieleenthusiasten Ihre Expertise einzubringen und Neuerungen in anderen Bereichen wie Marketing und Businessprozesse einzuführen. Ich möchte mit diesem Blogbeitrag das Phänomen analysieren und Beispiele guter Umsetzungen zeigen, gerade aus der eigenen Praxis mit der Electronic Sports League (ESL). Die eSport-Plattform verstand sich seit jeher als „Spiel der Spiele“ und hat seit 1997 das Portal gamifiziert, zu einer Zeit, in der weder der Begriff noch Social Networks existierten.

Am Beispiel der ESL sieht man, wie man User einer Webseite mit Spielelementen motiviert aktiver zu sein.

Gamification ist was?

Wir halten fest: Gamification ist das Hinzufügen und das Anwenden von Spieledesign-Elementen und spielerische Aspekte auf Nicht-Spiele-Anwendungen, um den Zugang zu erleichtern oder die Langzeitmotivation zu steigern

Beispiele für Gamification

–      Punkte durch das Wiederholen von Tätigkeiten sammeln ( Sport mit der Nike+ App aber auch das Gather-System in der ESL)

–      Auszeichnungen für das Besuchen von Orten oder Veranstaltungen ( Foursquare -> Mayor oder Abzeichen). Im eSport und auf der ESL-Plattform wird das seit Jahren praktiziert, Eventbesucher erhalten ein Badge auf Ihrer Seite für jedes Event.

–      Beim Durchführen von monotonen Vorgängen wird man mit inaktiven Ereignissen unterstützt (Zombie Run! simuliert dem Jogger über Audioeinspielungen eine Flucht vor Zombies)

Geschichtlicher Hintergrund

Den Ursprung hat Gamification in der Verhaltenstherapie der 1960er Jahre: Die „Token Economy“ belohnt positives/gewünschtes Verhalten.

Im Grundsatz sind auch schon Rabattmarken und Vielfliegermeilen Gamification, weil neben der Belohnung auch das Sammeln von Punkten und das Erreichen von Zielmarken dazu gehören. Vielflieger nutzen das auch, um sich zu exponieren.

Trend?

Der Trend ist kein neuer, sondern wird nur durch den technischen Fortschritt immer mehr vereinfacht. Die notwendige Hardware wird kleiner und günstiger und kann so in immer mehr Bereiche des Lebens vordringen.

Das Internet ist inzwischen überall zugänglich und vernetzt alles und jeden, wodurch die Sammlung von Daten kein Problem ist. Gamification ist das Verknüpfen und Aufbereiten von User-Daten, es ist also reines CRM von Anwenderseite aus betrachtet.

Beispiele für Programme

–      Diditalkoot: Die Archive der finnischen Nationalbibliothek werden von Freiwilligen/Spielern durchsucht und digitalisiert

–      Artigo: Das Institut für Kunstgeschichte verschlagwortet Kunstwerke mit Hilfe von  interessierten Personen

–      Foldit: Unterstützt Wissenschaftler bei der Entschlüsselung von Erbgut und der Bekämpfung von Krankheiten

–      PhotoCity: Städte werden in 3D Modelle umgewandelt mit einer Fotoschnitzeljagd als Spielehintergrund

Gamifizierung einer Webseite – Beispiel ESL

Wie jedes Portal und Social Network lebt die eSport-Plattform Electronic Sports League (ESL) von der Aktivität und dem Austausch ihrer User. Seit 1997 gelingt es der Seite, sich als das zentrale Portal für das wettbewerbsorientierte Gaming (eSport) zu behaupten und hat früh eine kritische Masse an Spielern, Admins, Lesern, Kommentatoren, Zuschauern und Eventbesuchern geschaffen. Die ESL ist in vielen Dingen Pionier (seit 2002 Web-TV, seit 2002 Premium-Mitgliedschaft, seit 2001 enge Verknüpfung von Web-Portal und Offline-Events). Das war erst mit einem ausgefeilten Belohnungssystem im Sinne einer Gamifizierung der Webseite möglich:

Premium-Account

Weitere Gamification-Elemente verwendet die ESL in der Umwandlung von Free-Usern zu zahlenden Kunden, die mit dem Premium-Konto viele Vorteile haben.

Die ESL war damit das erste deutschsprachige Portal überhaupt, das ein solches Freemium-Modell nutzte, noch vor Xing, Bigpoint oder Gameforge.

In der ESL sind damit folgende Vorteile verknüpft:

  • Keine Werbebanner
  • Aktive Unterstützung der Liga
  • Zugang zu exklusiven Ligen (z.B. Amateur Series)
  • Unterstüzung der ESL Pro Series
  • Awards und ihre Verwaltung
  • Doppelte Stimme bei der Mapwahl in  ESL VERSUS 
  • Mehr Punkte für jeden Sieg in ESL VERSUS
  • Unterstützung der Anti-Cheat Entwicklung
  • Keine Wartezeit im Gather
  • Mit ESL Wire Anti-Cheat Gather starten

Die fett markierten Vorteile sind gamifizierte Features!

Historie und globale Rankings

Weitere Gamification-Elemente auf der ESL-Seite sind ein globales Aktivitäts-Ranking (Level) sowie eine History der bisherigen Siege und Niederlagen. Das macht das Profil zu einem Spiele-unabhängigen übergeordneten Ausdruck der Spieleleistungen einer Person.

Ich bin da eher weniger aktiv, dafür glänze ich mit Awards.

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