Gamification Best Cases

Gamification ist ein erklärungsbedürftiges Phänomen. Eine gute Möglichkeit sich dem Thema anzunähern besteht darin, sich gute Lösungen in der Praxis genauer anzuschauen. Zum Glück gibt es sehr schöne Beispiele, die uns beweisen, dass Gamification weit mehr als eine geistige Spielerei ist – hier einige aktuelle Best Cases!

Wo kann man Gamification nutzen?

Gamification finden wir in vielen Bereichen des Lebens, die meisten Projekte in Deutschland rund um Gamification sind derzeit auf Marketing und Personalbeschaffung sowie auf Fortbildung spezialisiert. Gamification umfasst viel mehr, hier ein Überblick:

  • Sport/ Gesundheit
  • im Marketing
  • in der Personalabteilung
  • in der Arbeitsorganisation und in der Fertigung
  • im Vertrieb
  • am Point-of-Sale (POS)
  • auf der Webseite
  • in der Bildung
  • Politik/ Verwaltung

 

Sport

Nike+ ist ein sehr gelungenes Beispiel, wie man intrinsische Motivation stärken kann, indem man das eigene Lauferlebnis in einen spielerischen Rahmen setzt, sich mit anderen misst, vergleicht und über Badges und Auszeichnungen in ein Ranking setzen kann.

 

Gesundheit

Ein Beispiel aus den USA im Bereich Gesundheitspolitik überrascht: Hier hat Gamification dazu beigetragen, dass eine Stadt Pfunde verliert. Hintergrund: Oklahoma City führte Jahre lang einen Negativrekord als dickste Stadt der Vereinigten Staaten. Weil er selbst in seiner Amtszeit zunahm, wollte der Bürgermeister die Reißleine ziehen und ließ ein Gamification-Konzept umsetzen, dass das Abnehmen zu einer kollektiven Aufgabe werden ließ! Ziel war nun, gemeinsam 1 Millionen Pfund abzunehmen.

Dies gelang durch eine Webseite mit einem Zähler, in dem alle Kilos zusammen gezählt worden, so dass die gesamte Stadt motiviert war mitzumachen.

Neben Punkten werden hier geschickt die Spielmechaniken “Gemeinschaft” und “Reputation” genutzt.

 

Marketing

Pepsi hat geschickt Social Media integriert, um die Marke spielerisch bei einem Event zu inszenieren. Hier zeigt sich der Stärke von Gamification am Point of Sale, in Kombination mit touchfähigen Displays (Digital Signage).

Noch ein gutes Beispiel von Gamification im Marketing: BING und Jay-Z

Eine sehr erfolgreiche Gamificationaktion war die Cross-Vermarktung des Buches des bekannten US-Rappers Jay-Z (“Jay-Z Decoded”) und der Suchmaschine Bing von Microsoft. Es ging um eine Schnitzeljagd, bei der die Spieler einzelne Seiten des Buches, die sich überall im Land auf Autos, Häusern usw befanden, finden und fotografieren mussten. So konnte man Punkte sammeln für die Online Hall-of-Fame und das Buch nach und nach vor dem offiziellen Erscheinen zusammenstellen.

Gerade im Marketing ist Gamification einem Paradigmenwechsel geschuldet, der durch Social Media ausgelöst wurde – nämlich den Wandel von Push- zu Pull-Marketing. Nur indem man die Konsumenten involviert, kann man mit seinen Botschaften punkten!

Im Idealfall erlaubt Gamification ein Stück weit die Kontrolle über die eigene Kommunikation zurück zu gewinnen, die zuvor durch die Sozialen Medien zu verloren gehen drohte. Denn durch die Einbettung in eine Geschichte und ein Regelwerk, behält man die Oberhand.

 

Personalabteilung

In der Personalbeschaffung, in diesem Zusammenhang auch als Recrutainment bezeichnet, ist Gamification bereits Realität. Recrutainment – Spielerisch zum neuen Job? – so lautet die Devise. Hier geht es um Bewerbereignungstests und Selbsttest, bei denen Gamification als Brücke zwischen Entertainment und Recruitment dient. Demnach werden durch Gamification und Storytelling Eignungstests spannender und lebendiger und der Markenkern wird subtil vermittelt. Dies ist für das sogenannte Employer Branding besonders wichtig.

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Interne Kommunikation: IT-Sicherheit

Wer liest schon gerne Handbücher zur IT-Sicherheit? Dies hat sich auch Christina Rudrich von adidas gefragt und ein Mitarbeiter-Schulungsspiel entwickeln lassen, mit dem die IT-Sicherheitshinweise in spielerischer Art umgesetzt worden sind.

Sie wollte damit die Sensibilität für IT Security erhöhen, Kompetenzen durch spielerische Ansätze fördern, die intrinsische Motivation durch Erforschung von spielerischen Ansätzen steigern und eine ganzheitliche Story erzählen, um eine emotionale Bindung zum Spiel/Content zu schaffen. Die Mitarbeiter von adidas haben das gerne angenommen!

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Am Point-of-Sale: Spielerisches Restaurant

Ein weiteres Beispiel gelungener Integration von Gamification findet sich in einer New Yorker Filiale der Pizzakette Pizza Hut. Mit einem touchfähigen Display als Tisch, werden die klassischen Prozesse in einem Restaurant gamifiziert.

 

Bildung

Spielen ist Teil von Lernen. Warum macht Schule dann vielen so wenig Spaß und werden neugierige Kinder im “Bildungssystem” davon abgehalten, ihren natürlichen Lerntrieb auszuleben? Gamification kann helfen das zu ändern, wie das Beispiel eines Schulkonzeptes aus den USA zeigt, den Quest to Learn Schulen (https://www.q2l.org). Der Lehrplan wurde völlig neu gestaltet – die Unterrichtsfächer wurden in Domains verwandelt und so miteinander verbunden. Die Schüler lernen, das die einzelnen Fächer zusammen hängen und das Wissen verknüpft ist, Wechselbeziehungen und Ähnlichkeiten zwischen Fachbereichen werden stärker sichtbar. Es geht darum, Systeme und Konzepte zu verstehen, unterschiedliche Perspektiven einzunehmen und die Schule wie die Welt als Ganzes als Meta-System zu begreifen. Gamedesigner haben die Lehrer unterstützt, um die Quests (Arbeitsaufträge) zu planen.

 

Fazit

Die Beispiele zeigen: Gamification ist schon mitten unter uns. Und es wird mehr werden. Trends und Faktoren, die das befeuern ist der wachsende Anteil von Menschen mit Smartphones, der zu erwartende Boom von so genannten Werables (PCs als Uhren, Ringe, Brillen) und dem Internet der Dinge (IoT). Besonders im stationären Handel kann man mit  Gamification – in Verbindung mit Smartphones und großen touchfähigen Displays und Stelen – wieder mehr Kunden gewinnen und binden. Gamification ist leicht skalierbar dank Social Media Tools. Das ist gegenüber den eher eventbasierten Aktionen von früher ein gewaltiger Fortschritt. Neue mobile Technologien wie Beacons oder Near-Field-Communication (NFC) erleichtern die Umsetzung von Gamification weiter, da nun die Kommunikation mit dem Smartphone einfacher von der Hand geht. In Zukunft werden wir daher mehr Gamification in vernetzten Systemen wie dem Verkehrsektor, der Energie- und Stromindustrie (Stichwort: Smart Home) und im Sport erleben. Bei Gamification geht es darum, die Akteure aktiv einzubinden statt sie passiv zu berieseln. Richtig umgesetzt ist Gamification daher weit mehr als ein Spiel, es ist ein Werkzeug der digitalen Transformation von Unternehmen und Gesellschaft!

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