Spielen für die Forschung – Sea Hero Quest gegen Demenz

Spielen für die Forschung – Sea Hero Quest gegen Demenz

Wie können Games für die Forschung genutzt werden? Eine Antwort: Wenn Serious Games und die daraus gewonnenen Big Data mittels Crowdsourcing Antworten liefern, etwa über die Orientierung von Menschen mit Demenz. Das möchte das mobile Game Sea Hero Quest leisten, bei dem man sich auf einer Reise aufmacht, um die Erinnerungen des virtuellen Vaters zu finden und dabei auf seinen Pfaden wandelt. Durch die Bewegungsmuster können Forscher viel ableiten über Orientierungsschwierigkeiten, Erkennungsstörungen und Gedächtniszerfall. Schließlich ist Demenz jetzt schon eine weit verbreitete Krankheit und wird bis 2050 sehr stark wachsen, Dank höherer Lebenserwartung.
Umso wichtiger ist es, die Krankheit intensiver zu erforschen. Big Data und Crowdsourcing bieten hierbei große Chancen, die Anstrengungen und den wissenschaftlich verwertbaren Output um das hundertfache zu steigern.

Serious Games und Wissenschaft

Serious Games wollen Inhalte vermitteln, dabei dennoch Spaß machen. Es ist eine Herausforderung, die hohen Erwartungen von Digital Natives zu genügen, ein Spielerlebnis zu bieten, dabei aber gleichzeitig zu unterrichten oder wie in diesem Fall Daten zu sammeln, die Auskunft geben über die Entwicklung von Demenz.

Seekarte einprägen und Weg finden

Es klingt einfach: Seekarte einprägen und aus dem Kopf mit einem Boot den Weg abfahren. Schafft man das auf Anhieb, bekommt man als Spieler drei Sterne als Belohnung. Was für Millionen Menschen weltweit ein amüsantes, mobiles Navigations-Game ist, hat der Demenzforschung in kurzer Zeit große Datenberge beschert und Anhaltspunkte geliefert, wie räumliche Orientierung in verschiedenen Altersklassen funktioniert.
Mit den umfangreichen Daten könne man nun schließen, welche Orientierungsleistung in einem bestimmten Alter als normal angesehen werden kann, so der stellvertretende Direktor der Klinik für Neurologie an der Berliner der Charité, Stephan Brandt. Ausgewertet wurden die Datensätze von den Universitäten London und Norwich.

Prof. Michael Hornberger, Professor für Demenzforschung an der Universität von East Anglia hat gemeinsam mit Dr. Hugo Spiers vom University College London in den letzten Monaten die mit dem mobilen Spiel gewonnenen anonymen Daten ausgewertet. „Alle Spieler zusammen haben bislang Navigationsdaten gesammelt, deren Erhebung unter Laborbedingungen mehr als 1.500 Jahre benötigt hätte. Damit wir untersuchen können, wie Menschen aus verschiedenen Kulturen und Ländern navigieren, ist es wichtig, dass möglichst viele Spieler Angaben zu Alter, Geschlecht und Herkunftsland machen.“
Bei „Sea Hero Quest“ werden Wissenschaftlern anonyme Spiel-Daten über das Navigationsverhalten und die räumliche Orientierung des jeweiligen Spielers zur Verfügung gestellt. Denn die Einschränkung der räumlichen Orientierung ist bei vielen Demenzkranken ein frühes und alltagsrelevantes Symptom. Forschern in aller Welt liegen zwar Daten von Erkrankten vor, aber kaum Vergleichsdaten von gesunden Menschen. Die Analyse der Daten aller Spieler aus „Sea Hero Quest“ wird dazu beitragen, erstmals Normdaten für die räumliche Orientierung zu gewinnen. Diese Normdaten werden als Grundlage für die frühzeitige Diagnose einer Demenz dringend benötigt.

Die Deutsche Telekom hat „Game for Good“ in enger Zusammenarbeit mit der gemeinnützigen Organisation Alzheimer’s Research, dem University College London, der Universität von East Anglia sowie dem Spieleentwickler Glitchers entwickelt. „Sea Hero Quest“ ist weltweit für iOS- und Android-Geräte verfügbar und kann über den App Store sowie Google Play heruntergeladen werden. Das Spiel ist kostenlos.
Weitere Informationen zum Forschungsprojekt und Spiel unter www.seaheroquest.com

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