Von der Gamification zur Arbeitifizierung

Gamification ist in aller Munde, viele Experten zerbrechen sich die Köpfe, wie man Spieleprinzipien auf Bereiche wie Marketing, Human Ressources, Fertigung und Verkehrsplanung übertragen kann. Jetzt stellt sich in der Welt der Games ein anderer Trend ein. Der Spieler genießt die Monotonie der Arbeit im Spiel. Hurra, ein neuer Begriff ist geboren, die Arbeitifizierung des Spiels (englisch: Workification). Und das nicht erst seit erstaunlich erfolgreichen Simulationsspielen wie „Bus-Simulator“ oder „Landwirtschafts-Simulator“ aus dem Hause Astragon.

Quelle: Astragon

Solche Games generieren mittlerweile erhebliche Umsätze und manchmal sind sie sogar wertvoll. Woher kommt dieser Sinneswandel?

Bitte nicht anstrengen!

Auch Eron Rauch, ein kalifornischer Künstler, war irgendwann des Spielens überdrüssig, weil ihn viele Passagen öde vorkamen. Es sei  „wie eine Verpflichtung, der man nachkommen muss, obwohl man gar nicht so richtig will“. Er fühlte sich wie im Büro. Woran lag das? Er machte sich auf der Suche und fand erstaunliche Zusammenhänge, etwa mit den Arbeitsbedingungen in der Games-Branche, mit gesamtgesellschaftlichen Entwicklungen, die durch die Digitalisierung befeuert werden, bis hin, dass Arbeit eine weitere Spielmechanik darstellt, um den Spieler zu binden.

Arbeitifizierung ist eine Spielmechanik

Rauch stellte fest: Das liegt nicht an dem einen speziellen Spiel, sondern an einem Konzept, dass sich mittlerweile durch viele Spiele zieht: Die „Arbeitifizierung“ von Computerspielen. Kurz zusammengefasst ist die These, dass viele Spielmechaniken zum Ziel haben, Spieler und Spielerinnen so lange wie möglich im Spiel festzuhalten. Das wird erreicht, indem Spielziele nicht hinter einer Herausforderung, sondern vielen kleinen Schritten erreicht wird – die sich meistens ähneln. Das Ergebnis: Spiel als Fließbandarbeit.

Das Spiel als Maloche (Quelle: Dietmar Meinert / pixelio.de)

Das passiert nach Rauch zunächst dadurch, dass es in gewönhlichen Spielen Rollen von Arbeitern gibt, wie oben mit Busfahrer beschrieben. Diese haben dann entsprechende Aufgaben zu erfüllen. Die Arbeitifizierung zeigt sich aber auch subtiler als Spielmechanik, etwa wie Herausforderungen organisiert sind. Der Spieler erhält einen Auftrag, eine bestimmte Anzahl von Dingen zu erledigen oder zu besorgen. Auch der Abbau von Ressourcen in Strategiespielen wie StarCraft  ist nichts anderes als Arbeit, die belohnt wird.
Das führt dazu, dass es zu Workaholics führt. Rauch, passionierter Spieler und eSporler, berichtet aus der eigenen Erfahrung als Mitglied einer Gilde beim Spiel GuildWars 2. Einzelne Gildenmitglieder hatten durch die Verpflichtungen so viel Stress, dass sie Symptome von Burnout zeigten. Er berichtet von frustrierenden Pflichten wie das Sammeln von Ressourcen an einem Sonntag – seinem einzigen freien Tag.

Gesamtgesellschaftliche Entwicklung

Es ist hilfreich, diese Entwicklungen mit einer breiteren Perspektive zu analysieren und als Ausdruck eines gesamtgesellschaftlichen Problems zu werten. Arbeit nimmt durch die Digitalisierung alle Bereiche des Lebens ein, die frühere Trennung von Arbeit und Freizeit verwischt zusehends, dank Smartphone und permanenter Erreichbarkeit, können Jobs überall erledigt werden. Demnach wäre die Arbeitifizierung in Games nur eine kulturelle Repräsentation der gesellschaftlichen Realität.

Rauch betont einen weiteren wichtigen Punkt, die Arbeitsbedingungen in der Gamesbranche selbst. Schließlich werden Games gemacht von Menschen, die extrem viel und lange arbeiten und einem immensen Zeitdruck ausgesetzt sind. Auch da ist die Gamesbranche Vorreiter, wie in so vielem.

Wirtschaft lernt von der Games-Branche

Nicht nur die Arbeitsbedingungen der Gamesschmieden selbst färben auf die Spielphilosophie und das Storytelling ab, auch das Geschäftsmodell des Freemium-Ansatzes drängt dazu, die Spieler so lange wie möglich im Spiel zu binden, denn eine höhere Verweildauer bedeutet mehr Möglichkeiten, Items zu verkaufen und ggf. Werbung einzublenden.
Spiele haben zudem sehr früh Technologien entwickelt und Trends gesetzt, die im heutigen Arbeitsleben en vogue sind: etwa das Sammeln aller möglichen Metriken und Arbeitsdaten und ihre Visualisierung in Dashboards. Nicht von ungefähr sind Dashboards heute das Management-Tool Nummer eins, zusammengefasst unter Business Intelligence und Analytics.

Professionelle Gamer: oder warum eSport auch Arbeit ist!

eSport hat schon immer jene angezogen, die eher leistungsorientiert und kompetitiv spielten. Der Umstand, dass mittlerweile Tausende ihren Lebensunterhalt mit Spielen verdienen, gibt dem Begriff Arbeitifizierung eine weitere Bedeutungsnuance. eSport-Teams bereiten sich intensiv auf Turniere vor und trainieren einzelne Strategien bis zum Umfallen. In Game-Boots wird in fast militärischer oder eben wie am Fließband geübt.

Wer spielen kann, kann auch arbeiten! eSport-Teams bei einem Turnier (Quelle: ESL)

Ausführlich hat Eron Rauch das Konzept in der Artikelserie „Workified Games“ erklärt.

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