eSport Schulmeisterschaft – eine alte Idee, die lebt!

eSport Schulmeisterschaft – eine alte Idee, die lebt!

Seit 1997 steht die Plattform der Electronic Sports League (ESL) für den elektronischen Sport. Seitdem ist viel Wasser den Rhein herunter geflossen, dennoch sind gesellschaftliche Vorbehalte gegen das wettbewerbsorientierte Daddeln immer noch spürbar. Es ist kein Zufall, dass diese kulturkritische Haltung da besonders stark ist, wo die Digitalisierung an den Schulen stockt. Ein Blick nach Skandinavien zeigt, dass der vermutete Zusammenhang empirisch belegbar ist.

Aufklärungsarbeit für Games

Die gesellschaftlichen Widerstände haben auch meine PR-Arbeit bei der ESL täglich begleitet. Seit 2005 habe ich Diskussionen rund um die Themen Jugendschutz, Gewalt und Sucht geführt und für eine objektive und vielfältige Wahrnehmung digitaler Spiele geworben. Diese sogenannten kritischen Stakeholder waren neben Journalisten von Anfang die Adressaten meiner Aufklärungsarbeit. Ich habe Gespräche mit Initiativen und Organisationen wie die Bundeszentrale für politische Bildung gesucht. Ein Projekt, das daraus entstanden ist und das bis heute fortgeführt wird, ist das Eltern-LAN-Angebot.

Fotos während der ersten Eltern-LAN im Rahmen der Intel Friday Night Games / Finals der Season 13, Köln, Expo XXI, 06.12.2008 Organisation: esl, Turtle Entertainment, bpb, spielbar, Spielraum, Spieleratgeber-NRW

Kulturelle und bildungspolitische Bedeutung von Games

Die Gespräche mit Lehrern wurden durch Diskussionsrunden und Vorträge an Hochschulen begleitet, wo die Lehrer der Zukunft ausgebildet werden. Ziel war immer das Bewusstsein für die kulturelle und bildungspolitische Bedeutung von Games zu schaffen. Games sind viel mehr als Unterhaltung, sie sind Motor und Methode der digitalen Transformation von Schule und Bildung. Es geht um neue Formen des Lernens.

Idee einer eSport Schulmeisterschaft

Die Diskussionen rund um digitale Spiele waren stets überschattet von der Gewaltdebatte, Amokläufen und der Medienwirkung. Diese kritischen Betrachtungen haben ihre Berechtigung, aber die Einseitigkeit war schon frappierend. Das führte dazu, dass auch Gamer in einer Art Verteidigungsmodus verfielen und sich genötigt sahen, Stellung zu beziehen. Dabei fehlt es auch jungen Menschen, die mit digitalen Spielen aufwachsen, an Medienkompetenz. Es mangelt auch an Wissen über die kulturelle und didaktische Bedeutung von Games. Die besten Orte, in denen Schüler und Lehrer zusammen kommen und Bildung das zentrale Anliegen ist, sind die über 30.000 Schulen in Deutschland. Die Idee der eSport Schulmeisterschaft war geboren! 2006 war der Startschuss. Vom Beginn an ging es darum, dass Schüler – eh größtenteils Gamer – ihr Hobby in die Schule tragen und darüber sprechen. Sie sollten eSport-AGs gründen, um sich als Team für das Turnier zu bewerben und eine Basis für die Beschäftigung mit dem Thema zu haben. Die eSport-Schulmeisterschaft dient nicht ausschließlich der Aufklärung von Lehrern und Eltern. Sie soll das Zugehörigkeitsgefühl der Schüler zur Schule stärken. Im besten Fall dazu beizutragen, einen Gemeinschaftssinn entstehen zu lassen, wie man ihn von Football-Teams aus den USA kennt. Diese Teams haben einen starken, identitätsstiftenden Charakter.

Die Auseinandersetzung mit Games und eSport an den Schule sensibilisiert Lehrer und Schüler für die kulturelle Bedeutung von digitalen Spielen. Games bieten zudem großes Lernpotential und stellen für Lehrende eine spannende Möglichkeiten dar, bewährte Methoden der Spieldidaktik und Erlebnispädagogik auf digitale Spiele zu übertragen. Von hier ist es nicht mehr weit, über Formen der Gamification an der Schule nachzudenken und den gesamten Ablauf des Unterrichts spielerisch zu gestalten.

Die Idee lebt! Zeit Verlag Partner.

So ist ist nur konsequent, dass die ESL nach einigen Jahren der Untätigkeit das Konzept der eSport-Schulmeisterschaft jetzt mit einem starken Partner aufleben lässt. Der Zeit-Verlag verfolgt seit langem und sehr erfolgreich mit seiner „Zeit für die Schule“ Kampagne eine bildungspolitische Initiative. Diese hat zum Ziel, Schülern und Lehrern Materialien zur Hand zu geben, um Medienkompetenz zu vermitteln und die Bedeutung der Presse für eine funktionierende Demokratie zu erklären.

Anknüpfend an das Bestreben, die Bildungs­einrichtungen zu digitalisieren, haben „Zeit für die Schule“ und die ESL die Initiative „EsportZ“ ins Leben gerufen. Mit ihr sollen die im Online-Sport gelebten Kompetenzen und Werte an Deutschlands Schulen gebracht werden – und zwar als Angebot für die 14- bis 20-Jährigen. Gespielt wird bei der “ESportZ”-Schulmeisterschaft das Taktik-Spiel “Splatoon 2” auf der Nintendo Switch Konsole. Das Ziel ist es, innerhalb des gegebenen Zeit-­Limits von drei Minuten einen größeren Bereich der Arena als das gegnerische Team mit der eigenen Farbe einzufärben. Wer am Ende die meiste Fläche eingefärbt hat, gewinnt die Runde.

Der Verlag erstellt in Zusammenarbeit mit der Freiwilligenselbstkontrolle usk professionelle Unterrichts­materialien für die Sekundar­stufen I und II und macht den eSport mit einer nationalen Schul­meisterschaft erleb­bar. Die zentrale Message der Initiative: „In eSport steckt mehr als Gaming.“

Lesetipp: https://www.esports.com/de/raus-aus-der-zockerecke-warum-esport-so-wichtig-fuer-junge-gamer-ist-148415

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