Deutsche Schulmeisterschaft im Computerspielen geht wieder an den Start

Mit großer Freude habe ich letzte Woche erfahren, dass die eSport Schulmeisterschaft fortgesetzt wird. Dieses Projekt war mir in meiner Zeit bei Turtle Entertainment schon immer eine Herzensangelegenheit, denn es ist ohne Zweifel das Gaming-Projekt an Schulen, das nachhaltig seit über fünf Jahren Computerspiele im Spannungsfeld von Bildung anpackt.

Die eSport Schulmeisterschaft ist ein bundesweiter Wettstreit, bei dem Schüler im Team oder als Einzelspieler für ihre Schule antreten und sich in zwei verschiedenen Computerspielen mit Schülern anderer Schulen messen. Die beiden Disziplinen sind die beliebtesten eSport-Titel League of Legends und StarCraft II. Die eSport Schulmeisterschaft befindet sich in ihrer siebten Saison und wird von dem Computerspiel-Ligenanbieter Turtle Entertainment und dem Deutschen Spielemuseum e.V. veranstaltet. Das Institut für Computerspiel – Spawnpoint aus Erfurt unterstützt die angemeldeten Schulen bei der Durchführung in der Schule und zeigt Möglichkeiten auf, wie Computerspielinhalte in den Schulunterricht eingebunden werden können, so der Veranstalter.

Interview

Ich habe mit meinem früheren Kollegen und jetzigen PR-Chef von Turtle Entertainment, Adrian Weiß, über die eSport Schulmeisterschaft, das Thema Games und Schulen sowie den gesellschaftlichen Wandel gesprochen.

Welche Ziele habt ihr euch für die kommende Saison gesetzt?

Wir wollen in der neuen Saison die Erfolge der letzten Jahre bestätigen. Die eSport Schulmeisterschaft ist kontinuierlich gewachsen: waren es anfangs jährlich um die 20 Schulen erreichten wir mit 109 Schulen in der letzten Saison einen absoluten Höchstwert. Eine so rege Beteiligung ist auch dieses Jahr unser Ziel.

Die eSport Schulmeisterschaft existiert seit einigen Jahren, wo soll die Entwicklung hin?

Natürlich sollen sich so viele Schulteams wie möglich beteiligen. Aber wir sind realistisch: medienpädagogische Projekte, und die Schulmeisterschaft ist durch die Partnerschaft mit dem Institut für Computerspiel- Spawnpoint ebenfalls dahingehend ausgelegt, zeichnen sich nicht gerade durch die Beteiligung von hunderten von Schulen aus. Da haben wir bereits einen klasse Wert erreicht. Es gilt jetzt, das Thema auch nachhaltig an den Schulen zu positionieren, damit wir nächstes Jahr nicht wieder bei Null anfangen müssen, sondern auch Lehrer und Eltern mit Computerspielen im Schulkontext etwas anfangen können.

Wie wichtig ist die direkte Ansprache von Lehrern und wie wollt ihr das bewerkstelligen?

Es gibt Millionen Computerspieler alleine in Deutschland und viele von ihnen gehen noch zur Schule. Am sinnvollsten ist es daher, die Spieler selber für ihr Hobby einstehen zu lassen. Die Institution Schule muss sich auf kurz oder lang der Lebenswelt der Schüler öffnen – was liegt da näher als die Faszination von Computerspielen zu nutzen, um Lernihnalte zu transportieren? Spawnpoint hat da bereits einige gute Ansätze, die sie an den teilnehmenden Schulen vorstellen können.

Ihr setzt bei den Spielen auf die derzeitigen eSport-Renner StarCraft II und League of Legends (LoL). Kann das die Reputation der eSport Schulmeisterschaft in der Community steigern und wie pädagogisch ist das noch?

Zugegeben, ein „richtiger“ Team-Wettbewerb mit drei bis fünf Disziplinen, die man als Mannschaft spielen muss, ist pädagogisch sinnvoller. Nur war das bisher an der Zielgruppe vorbei geplant: Sicherlich waren dann auch Knüller wie LOL und StarCraft II dabei, doch eben auch Disziplinen, die den Geschmack der Spieler überhaupt nicht trafen. Das hat man an nicht-gespielten Spielen gesehen – solch Inaktivität ist gefährlich für jeden Wettbewerb. Daher lieber zwei Wettbewerbe in beliebten Disziplinen, und für die Zukunft versuchen, noch 1-2 absolute Blockbuster zu integrieren.

Was macht Spawnpoint genau?

Spawnpoint ist der medienpädagogische Partner der eSport Schulmeisterschaft. Das Institut agiert dabei als fachlicher Moderator, gerade was den Dialog zwischen Schülern und Lehrern angeht. Nicht jede Schule ist sofort Feuer und Flamme, wenn es um das Thema Computerspiel geht. Dennoch gibt es so unglaublich gute und trotzdem einfache Methoden, wie man Computerspiele gewinnbringend für alle Beteiligten in den Unterricht integrieren kann – nur muss sie jemand erklären, der Ahnung von der Materie hat. Dafür sind die Medienpädagogen von Spawnpoint mit ihrer Expertise und Erfahrung genau die Richtigen.

Wo sieht ihr das Turnier in fünf Jahren?

Wir hoffen, dass das Thema Computerspiele in Schulen in fünf Jahren etabliert ist. Schon heute gibt es Beispiele von AGs, in denen Schüler zusammen über Computerspiele diskutieren, sich Strategien überlegen und gemeinsam trainieren. Das fördert nicht nur die Kommunikationsfähigkeit und übt die Schüler in Problemlösungsprozessen, sondern stärkt auch den Zusammenhalt innerhalb der Gruppe.

Beschreibe die größten Vorbehalte, die es in der derzeitigen Bildungslandschaft gegenüber Games gibt. Wie kann die eSport Schulmeisterschaft dabei helfen, diese abzubauen?

Lehrer stehen nicht gerade im Ruf, die spielaffinsten Menschen des Landes zu sein. Das ist zum einen bedingt durch das hohe Durchschnittsalter des Lehrercorpus, aber auch an der Tatsache, dass Games in der Ausbildung nicht wirklich beachtet werden. Die Chance der Schulmeisterschaft ist, dass sich die Rolle der Experten umkehrt, und Schüler in Diskussionen für ihre Sache bestehen müssen. Eine bessere Ausgangsposition als engagierte Schüler, kann ich mir für die Schulmeisterschaft gar nicht vorstellen.

Adrian, vielen Dank für das Interview!

Computerspiele und Bildung

Abschließend möchte ich euch beim Thema Games und Schule auf einen Fachbeitrag verweisen, den ich für die Zeitschrift „Medienbrief“ des Landschaftsverbands Rheinland (LVR) verfasst habe.

Weitere Informationen

 

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