{"id":110,"date":"2012-08-22T16:26:27","date_gmt":"2012-08-22T14:26:27","guid":{"rendered":"http:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/?p=110"},"modified":"2012-11-09T16:30:18","modified_gmt":"2012-11-09T14:30:18","slug":"ruckblick-gamescom-brauchen-wir-messen-noch-und-wie-mit-dem-umbruch-im-spielemarkt-umgehen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/2012\/08\/22\/ruckblick-gamescom-brauchen-wir-messen-noch-und-wie-mit-dem-umbruch-im-spielemarkt-umgehen\/","title":{"rendered":"R\u00fcckblick gamescom: Brauchen wir Messen noch und wie mit dem Umbruch im Spielemarkt umgehen?"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2012\/08\/gamescom.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-thumbnail wp-image-111\" title=\"gamescom\" src=\"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2012\/08\/gamescom-150x150.jpg\" alt=\"\" width=\"150\" height=\"150\" \/><\/a>Kaum ist die gamescom vor\u00fcber und die Besucherrekorde einer eh schon \u00fcberf\u00fcllten <a href=\"https:\/\/www.gamescom.de\/de\/gamescom\/presse\/presseinformationen\/gc_pressinformationen.php?aktion=pfach&amp;p1id=kmpresse_gamescom_d&amp;format=html&amp;base=&amp;tp=k3content&amp;search=&amp;pmid=kmeigen.kmpresse_1345381871&amp;start=0&amp;anzahl=10&amp;channel=kmeigen&amp;language=d\" target=\"_blank\">Messe verk\u00fcndet<\/a>, gibt es Unkenrufe, die das Ende der gamescom kommen sehen und sich die Frage stellen, ob angesichts der Umbr\u00fcche im Spielemarkt eine solche Veranstaltung noch zeitgem\u00e4\u00df ist oder ob es nicht anders laufen sollte: kleiner, g\u00fcnstiger, flexibler und nischiger.<\/p>\n<p>Die Frage ist nicht leicht zu beantworten. Zun\u00e4chst geht es festzustellen, was sich gerade ver\u00e4ndert in der Spielewirtschaft. Dann welche klassischen Funktionen einer Messe als Handelsplatz f\u00fcr Produkte und Ideen noch funktionieren und welche nicht zeitgem\u00e4\u00df sind.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h2>Umbruch der Gamesbranche<\/h2>\n<p>Nicht nur in der <a href=\"https:\/\/www.crn.de\" target=\"_blank\">CRN<\/a> 33 wird der Umbruch der Gamesbranche weg vom Boxengesch\u00e4ft hin zum Online-Gaming mit neuen Erl\u00f6smodellen wie Freemium und Item Selling diskutiert. Dieser Prozess ist schleichend und lange noch nicht abgeschlossen, immerhin sind mehr als 90 Prozent der Einnahmen immer noch klassisches Gesch\u00e4ft. Die starke Betonung des Casual Gamers in den letzten Jahren erweist sich ebenfalls als verfr\u00fcht, da die Margen bei Core Gamern nicht nur im Hardware-Segment wesentlich besser sind. Auch bei Free2Play Titeln wie League of Legends (Riot Games) dominieren die Core Gamer.<br \/>\nParallel werden die Webbrowser basierten Spiele professioneller und f\u00fcr Core Gamer spannender, wie etwa die Pr\u00e4sentation von <a href=\"https:\/\/de.anno-online.com\/\" target=\"_blank\">Anno Online<\/a> auf der <a href=\"https:\/\/www.computerbild.de\/artikel\/cbs-News-PC-anno-online-ubisoft-free-to-play-browser-7700623.html\" target=\"_blank\">gamescom<\/a> beweist. Es ist nicht gewagt zu sagen, dass weltweit die Zahl der Core Gamer rasant steigt und sie die Hauptzielgruppe bleiben werden. Niemand investiert mehr Zeit, Energie, Aufmerksamkeit und Geld im Spiel. Egal wie man das Erl\u00f6smodell aufsetzt, die bringen die relevanten Assets ein um Geld zu verdienen. Casual Gamer sind demnach Kunden zweiter Klasse, die auf den Geschmack gebracht werden m\u00fcssen. Aber es w\u00e4re verfehlt sich wie die Musikindustrie sich in einer tr\u00fcgerischen Sicherheit zu w\u00e4hnen, die Weichen sind gestellt und es geht hin zu Free2Play, Freemium und Item-Selling. Zun\u00e4chst in Asien geboren und als kreative M\u00f6glichkeit der Piraterie ein probates Gesch\u00e4ftsmodell entgegenzusetzen (\u00fcbrigens ein L\u00f6sungsansatz f\u00fcr andere Branchen, die nach Leistungsschutz rufen), wird mit der massenweisen Verbreitung stabiler und g\u00fcnstiger Internetverbindungen das klassische Gamesgesch\u00e4ft mit einem hochpreisigen Boxprodukt obsolet.<\/p>\n<p>Was tritt an seiner Stelle? Freemium ist das Stichwort: Freemium bedeutet Grundfunktionen kostenlos (free2play), weitere Features kosten dann, entweder spezielle Levels, die man sich dazu kaufen kann (vertikale Verl\u00e4ngerung) oder indem man mit Item-Selling Vorteile innerhalb eines Spiellevels erwerben kann (horizontale Verl\u00e4ngerung).<br \/>\nAnders als fr\u00fcher ist das Gesch\u00e4ftsmodell Freemium kein Casual Gamer only Ansatz, im Gegenteil: Wer ist bereit Geld auszugeben wenn nicht der ambitionierte Spieler?<\/p>\n<table width=\"1140\" border=\"0\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<colgroup>\n<col width=\"311\" \/>\n<col width=\"829\" \/> <\/colgroup>\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"2\" width=\"1140\" height=\"20\"><strong>Tabelle: Grundbegriffe der neuen Spielewelt<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td height=\"20\">ARPPU (Average Revenue Per Paying User)<\/td>\n<td>Durchschnittsumsatz eines jeden zahlenden Users<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td height=\"20\">ARPU (Average Revenue per User)<\/td>\n<td>Durchschnittsumsatz eines jeden Users. Hier ist das Verh\u00e4ltnis zu den nicht zahlenden Usern eingerechnet. Diese verursachen Kosten ohne zu zahlen und dr\u00fccken die Marge. Nur wenn es gelingt einen bestimmten Anteil zahlender User zu gewinnen gehen Freemium-Konzepte auf.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td height=\"20\">Browser basiertes Spielen<\/td>\n<td>HTML 5 wird endg\u00fcltig Browsergames zu vollwertigen Spielen auch f\u00fcr Core Gamer machen. Wie bei <a title=\"Serious Games Anwendungen im Business \u2013 Fallbeispiele\" href=\"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/?p=57\" target=\"_blank\">Serious Games<\/a> sind Browsergames nicht nur g\u00fcnstiger, sondern auch wartungs\u00e4rmer und skalierbarer.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td height=\"20\">Client basiertes Spielen<\/td>\n<td>Im Grunde Gegenst\u00fcck zu Browser, da man ein St\u00fcck Software auf dem eigenen Ger\u00e4t (Client) installieren muss. Viele Games im Free2Play Bereich setzen auf Client basiertes Spielen, wie das popul\u00e4re League of Legends<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td height=\"20\">Conversion-Rate<\/td>\n<td>Anteil der Spieler, die von nicht-zahlenden zu Pay-Kunden umgewandelt wurden<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td height=\"20\">CPA (Cost per Acquisition)<\/td>\n<td>Die Kosten, Nutzer zu Kunden zu machen. Der CPA berechnet sich, indem man die Werbeausgaben durch die Zahl der gewonnen Spieler und Nutzer einer Plattform innerhalb einer bestimmten Zeitspanne teilt.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td height=\"20\">Customer Acquisition Optimization<\/td>\n<td>Relevante Zahlen und Messwerte, um neue Nutzer zu gewinnen und den Prozess zu optimieren sind: Verweilsdauer, Wiederkehr, ARPU, ARPPU, t\u00e4glich und monatlich aktive Spieler und Conversionrate. Diese Messzahlen sollten Ma\u00dfnahmen steuern helfen.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td height=\"20\">DAU (Daily Active Users)<\/td>\n<td>Aktive Nutzer einer Plattform an einem Tag. Es geht um Unique Users, die sich mindestens einmal am Tag eingeloggt haben.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td height=\"20\">Freemium<\/td>\n<td>Ein Spiel oder Service wird frei angeboten, Registrierung und die wichtigsten Funktionalit\u00e4ten (man spricht von mindestens 90 Prozent) sind frei, w\u00e4hrend Premium-Dienste und verbesserte Funktionen durch Items, Levels, virtuelle G\u00fcter, Zusatzfunktionen und spezielle Services kostenpflichtig sind.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td height=\"20\">F2P (Free to Play)<\/td>\n<td>Free to Play ist die Umsetzung des Freemium-Komzeptes auf die Games-Branche<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td height=\"20\">MAU (Monthly Active Users)<\/td>\n<td>Aktive Nutzer einer Plattform in einem Monat. Es geht um Unique Users, die sich mindestens einmal im Monat eingeloggt haben.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td height=\"20\">Mikrotransaktionen<\/td>\n<td>Bezahlmodelle In-Game und auf den Plattformen, um Kleinestbetr\u00e4ge f\u00fcr Items abzuwickeln. Neben spieleeigene W\u00e4hrungen wie Coins kommen Bezahlformen wie SMS, Paypall, \u00dcberweisungen und Kreditkarte noch h\u00e4ufig zum Einsatz.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td height=\"20\">Mid Core Gamer<\/td>\n<td>Im Modell der Core und Casual Gamer nehmen die Mid Core einen Zwischenplatz ein, die sind ambitionierte Casual Gamer. Man k\u00f6nnte das Modell auch als Evolution des Spieleverhaltens charakterisieren vom Noob zum Geek.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td height=\"20\">MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)<\/td>\n<td>Rollenspiele im Kampfmodus, stark wettbewerbsorientiert und mit DOTA sowie League of Legends einer der ersten sehr erfolgreichen F2P Titel im Core Gamer Bereich<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td height=\"20\">MMO (Massively Multiplayer Online Game)<\/td>\n<td>Multiplayer Spiele, bei denen sich tausende bis Millionen Gamer auf einem Server (Spielewelt) bewegen und in Rollen mit- und gegeneinander spielen (PvE vs. PvP). Popul\u00e4rer Vertreter ist World of WarCraft<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td height=\"20\">P2P (Pay to Play)<\/td>\n<td>Erl\u00f6smodell, bei dem man nur dann bezahlt, wenn man spielt. Es gibt Formen der zeitbasierten Abrechnung oder per Level. Der User zahlt nicht das ganze Spiel und auch nicht einzelne Items, sondern f\u00fcr eine bestimmte Spieldauer. Kombinierbar im eSport mit hohen Gewinnsummen f\u00fcr P2P-Turniere.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td height=\"20\">Verweilsdauer\/ Wiederkehr<\/td>\n<td>Mit dem englischen Begriff Retention ist die Treue des Nutzers gemeint, die man in der Verweilsdauer und der Wiederkehr ausmessen kann. Dieser Wert ist sehr wichtig, denn er zeigt, ob ein Angebot die Kunden bindet und das Spiel nicht langweilig wird. Nur so kann der zahlende Kunde gen\u00fcgend Umsatz einbringen, um die Kosten zu decken und den Gewinn zu steigern.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td height=\"20\">Virtuelle G\u00fcter<\/td>\n<td>Items im Spiel und auf einer Plattform haben f\u00fcr den Nutzer Vorteile und sind deshalb wervolle G\u00fcter, die virtuell exitieren und f\u00fcr die man real bezahlen muss.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<h2>Sind Messen wie die gamescom noch zeitgem\u00e4\u00df?<\/h2>\n<p>Die neuen Gesch\u00e4ftsmodelle lassen Messen \u00fcberfl\u00fcssig wirken, zumindest auf den ersten Blick. Messen sind<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Messe_(Wirtschaft)#Fr.C3.BChe_geschichtliche_Entwicklung\" target=\"_blank\"> seit dem Mittelalter<\/a>\u00a0Handelspl\u00e4tze, aber auch\u00a0Nachrichtenb\u00f6rsen\u00a0und Netzwerkveranstaltungen.<\/p>\n<p>F\u00fcr den Handel (Stichwort Weihnachtsgesch\u00e4ft) wird die gamescom bald keine Rolle mehr spielen. Der Wandel zu digitalen Distribution und Free2Play wird den Retail\u00a0<span style=\"color: #333333; font-style: normal; line-height: 24px;\">langfristig\u00a0<\/span>bedrohen. Bis dahin wird es vermehrt Hausmessen und g\u00fcnstigere B2B Handelspl\u00e4tze geben. Eine weitere Konkurrenz f\u00fcr klassische Messen sind Veranstaltungen wie die\u00a0<a href=\"https:\/\/www.game-city.at\/\" target=\"_blank\">Wiener Game City<\/a>.<\/p>\n<p>Andere Funktionen einer gro\u00dfen Leitmesse bleiben dennoch wichtig: PR-Effekt f\u00fcr die Branche und das Netzwerken.<\/p>\n<h2>PR-Effekt f\u00fcr Branche<\/h2>\n<p>Zu keinem Zeitpunkt kann ein Thema st\u00e4rker die \u00d6ffentlichkeit dominieren als zur Messezeit. Das bleibt wichtig, auch wenn Kosten und Nutzen in einer gesunden\u00a0Relation\u00a0stehen m\u00fcssen. Zudem ist eine Spielemesse auch immer ein Happening. Games sind ein sehr emotionales Thema, Gamer\u00a0identifizieren\u00a0sich mit \u00a0den Spielen und bilden eine Hobbyisten- und Jugendkultur. Das sp\u00fcrt man auf der gamescom und l\u00e4sst die Messe zu einem Cometogether werden. Games sind Unterhaltungskultur, das macht sich in der Darreichung bemerkbar, nicht nur durch die\u00a0hoch emotionalen\u00a0eSport-Events, die wichtige Publikumsmagneten f\u00fcr die gamescom sind.<\/p>\n<h2>Netzwerk und Akquise<\/h2>\n<p>Weiterer Pluspunkt von Messen: Netzwerken und\u00a0Akquise. Denn der Mensch bleibt als soziales Tier auf den direkten pers\u00f6nlichen Kontakt angewiesen. Und im\u00a0Gegensatz\u00a0zu elektronischen\u00a0Plattformen\u00a0erlaubt die Messe ein hoch konzentriertes Surrogat an verf\u00fcgbaren Kontakten auf engstem Raum. Und was wirklich spannend ist: vieles entsteht ungeplant und &#8222;zuf\u00e4llig&#8220;, einfach indem man durch die\u00a0G\u00e4nge\u00a0schlendert, hier und da bekannte Gesichter trifft, die was ganz anderes machen als gedacht, auf den Messepartys unverf\u00e4nglich Menschen\u00a0kennen\u00a0lernt, die f\u00fcr das eigene Gesch\u00e4ft relevant sind.<\/p>\n<p>Aber k\u00f6nnen das nicht kleinere Fachveranstaltungen leisten? Kongresse wie die <a href=\"https:\/\/www.deutsche-gamestage.de\/\" target=\"_blank\">Deutschen Gamestage<\/a> oder die <a href=\"https:\/\/www.gdceurope.com\/\" target=\"_blank\">GDC<\/a>\u00a0etwa.<br \/>\nDas wird die wirkliche Herausforderung der gamescom neben der Frage, ob die Messen in den USA (<a href=\"https:\/\/www.e3expo.com\/\" target=\"_blank\">E3<\/a>) und Japan (<a href=\"https:\/\/tgs.cesa.or.jp\/english\/\" target=\"_blank\">Tokio Game Show<\/a>) nicht besser erg\u00e4nzt sind durch eine Messe in London oder Paris.<br \/>\nF\u00fcr mich spielen die Netzwerk- und Agenda Setting Aspekte eine so wichtige Rolle auch f\u00fcr den kommerziellen Erfolg von Spielen, dass das Messeprinzip nicht sterben wird. Es muss sich aber \u00e4ndern, gerade was die Kosten anbelangt. Es muss eine gute Relation gefunden werden zwischen Investition und Ertrag. Es wird dann wohl alles etwas kleiner und kompakter und mehr spitzer im Thema und in den Zielgruppen. Mammutveranstaltungen \u00fcber fast eine Woche, die fast die gesamte Belegschaft binden, werden seltener und durch speziellere Events ersetzt werden.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Kaum ist die gamescom vor\u00fcber und die Besucherrekorde einer eh schon \u00fcberf\u00fcllten Messe verk\u00fcndet, gibt es Unkenrufe, die das Ende der gamescom kommen sehen und sich die Frage stellen, ob angesichts der Umbr\u00fcche im Spielemarkt eine solche Veranstaltung noch zeitgem\u00e4\u00df ist oder ob es nicht anders laufen sollte: kleiner, g\u00fcnstiger, flexibler und nischiger. 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