{"id":192,"date":"2012-09-17T14:32:30","date_gmt":"2012-09-17T12:32:30","guid":{"rendered":"http:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/?p=192"},"modified":"2012-09-17T14:32:30","modified_gmt":"2012-09-17T12:32:30","slug":"auf-dem-gymnasium-sind-die-meisten-gamer","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/2012\/09\/17\/auf-dem-gymnasium-sind-die-meisten-gamer\/","title":{"rendered":"Auf dem Gymnasium sind die meisten Gamer"},"content":{"rendered":"<div>\n<ul type=\"square\">\n<li><a href=\"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2012\/09\/logo-bitkom.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-193\" title=\"logo-bitkom\" src=\"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2012\/09\/logo-bitkom.png\" alt=\"\" width=\"157\" height=\"52\" \/><\/a>Computerspieler: Anteil unter Abiturienten und Akademikern am h\u00f6chsten<\/li>\n<li>Zwei Drittel wollen Computerspiele im Schulunterricht thematisieren<\/li>\n<\/ul>\n<p>Gebildete Menschen spielen besonders h\u00e4ufig Computerspiele. Mehr als ein Drittel aller Abiturienten und Akademiker (36 Prozent) nutzt Computerspiele. Bei den Menschen mit Realschulabschluss sind es noch 32 Prozent, bei denen mit Hauptschulabschluss lediglich 26 Prozent. Auch Frauen entdecken Computerspiele zunehmend f\u00fcr sich. Jede vierte von ihnen (28 Prozent) spielt. Vor vier Jahren waren es nur 22 Prozent. Das ergibt eine Umfrage im Auftrag des Hightech-Verbands <a href=\"https:\/\/www.bitkom.org\" target=\"_blank\">BITKOM<\/a>. \u201eDas Klischee, wonach Computerspieler meist m\u00e4nnlich und eher wenig gebildet sind, ist grundverkehrt\u201c, sagt Tobias Arns, Gaming-Experte beim BITKOM. \u201eDer Anteil der Spieler ist unter Abiturienten und Akademikern am h\u00f6chsten.\u201c Jeder dritte Deutsche (35 Prozent) \u00fcber 14 Jahren ist ein Gamer. 2008 war es nur etwas mehr als jeder Vierte (28 Prozent).<\/div>\n<div>\nAbiturienten und Akademiker sch\u00e4tzen Computerspiele zudem besonders positiv ein. Jeder zweite von ihnen ist der Ansicht, dass sie die Geschicklichkeit und das logische Denkverm\u00f6gen verbessern. Menschen mit Hauptschulabschluss stimmen dieser Aussage dagegen seltener zu (44 Prozent). Unter Sch\u00fclern und Studenten liegt die positive Einsch\u00e4tzung von Computerspielen sogar bei 77 Prozent. \u201eViele Computerspiele fordern eine schnelle Auffassungsgabe, strategisches Vorgehen und hohe Konzentration. Au\u00dferdem wird oft die Geschicklichkeit trainiert\u201c, sagt Arns.<\/p>\n<p>Zwei Drittel der Bundesb\u00fcrger (67 Prozent) wollen Computerspiele auch im Schulunterricht thematisieren. Hier spricht sich ebenfalls die Mehrheit (73 Prozent) der Abiturienten und Hochschulabsolventen daf\u00fcr aus.<\/p>\n<p>Zur Methodik: F\u00fcr die Angaben zur Nutzung von Games befragte das Meinungsforschungsinstitut Forsa im Auftrag des BITKOM deutschlandweit knapp 1.000 Personen. Basis der Angaben zu den Einstellungen zu Computerspielen ist eine repr\u00e4sentative Erhebung des Instituts Aris f\u00fcr den BITKOM. Befragt wurden 1.004 Personen ab 14 Jahren in Deutschland. Alle Daten sind repr\u00e4sentativ.<\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Computerspieler: Anteil unter Abiturienten und Akademikern am h\u00f6chsten Zwei Drittel wollen Computerspiele im Schulunterricht thematisieren Gebildete Menschen spielen besonders h\u00e4ufig Computerspiele. Mehr als ein Drittel aller Abiturienten und Akademiker (36 Prozent) nutzt Computerspiele. Bei den Menschen mit Realschulabschluss sind es noch 32 Prozent, bei denen mit Hauptschulabschluss lediglich 26 Prozent. 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