{"id":221,"date":"2012-10-06T12:32:32","date_gmt":"2012-10-06T10:32:32","guid":{"rendered":"http:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/?p=221"},"modified":"2012-11-09T16:27:19","modified_gmt":"2012-11-09T14:27:19","slug":"gamification-was-kann-ein-webportal-vom-spiel-lernen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/2012\/10\/06\/gamification-was-kann-ein-webportal-vom-spiel-lernen\/","title":{"rendered":"Gamification \u2013 was kann ein Webportal vom Spiel lernen?"},"content":{"rendered":"<figure id=\"attachment_222\" aria-describedby=\"caption-attachment-222\" style=\"width: 150px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2012\/09\/Gamification1.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-thumbnail wp-image-222\" title=\"Gamification1\" src=\"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2012\/09\/Gamification1-150x150.png\" alt=\"https:\/\/mygamification.com\/2011\/gamification-goes-mainstream\/\" width=\"150\" height=\"150\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-222\" class=\"wp-caption-text\">Quelle: bigdoor.com<\/figcaption><\/figure>\n<p><strong><em><a href=\"https:\/\/www.labkultur.tv\/blog\/ibo-mazari-gamification-was-kann-ein-webportal-vom-spiel-lernen\" target=\"_blank\">Ich habe f\u00fcr das Portal Labkultur.tv einen Fachbeitrag zum Thema Gamification geschrieben<\/a>. Hier der Beitrag nochmals in voller L\u00e4nge in meinem Blog.<\/em><\/strong><\/p>\n<p>Wenn ein Trend im Marketing ausgerufen wird, dann springen viele auf den Zug. Marketing-Unternehmen und Berater rufen eine neue Zeit aus, Gartner prognostiziert gar, <a href=\"https:\/\/www.gartner.com\/it\/page.jsp?id=1629214\">dass 2015 mehr als 50 Prozent aller Organisationen ihre Prozesse gamifizieren werden.<\/a><\/p>\n<p>Ich bin ganz offen, als Experte im Spielebereich beurteile ich <a title=\"Gamification\" href=\"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/?p=182\">Gamification als Buzz-Word, das ich kritisch sehe<\/a>. Vieles ist alter Wein in neuen Schl\u00e4uchen. Wenig wird Bestand haben, und dann sprechen wir von bereits existierenden L\u00f6sungen, die durch die st\u00e4rkere Durchdringung von Internet und Mobiltechnologie unaufhaltsam alle Bereiche des Lebens beeinflussen werden.<\/p>\n<p><!--more-->Was will man erreichen, wenn man Prozesse gamifiziert, also anreichert mit Spielelementen? Ziel ist es, zu motivieren, den inneren Schweinehund zu \u00fcberwinden und das spielerische Bed\u00fcrfnis des Menschen zu befriedigen.<\/p>\n<p>Das gelingt \u2013 und davon bin ich fest \u00fcberzeugt \u2013 nur bei Prozessen, die keinen Zwang erfordern. Denn Spielen bedeutet Freiwilligkeit. Ich k\u00f6nnte auch anders, etwa bei Sport, Schreiben von Rezensionen, Besuch einer Webseite, Teilnahme an Umfragen, Kauf von Dingen, Ehrenamt \u2026<\/p>\n<p><strong>Intrensische wichtiger als gamifizierte extrensische Motivation<\/strong><\/p>\n<p>Dabei kann man auch viel falsch machen. Denn aus der <a href=\"https:\/\/www.ph-heidelberg.de\/wp\/konrad\/download\/3S_Selbstbestimmung.pdf\">Psychologie wei\u00df man<\/a>, dass internsische Motivation viel wichtiger und wirksamer ist als extrensisch geschaffene. Weshalb es oft kontraproduktiv ist, jemanden f\u00fcr eine T\u00e4tigkeit ausschlie\u00dflich damit zu locken, indem man ihn belohnt oder bezahlt, weil sich so die Motivation externalisiert und an der Belohnung fest macht.<\/p>\n<p>So nutze ich f\u00fcr mich selbst gelegentlich die <a href=\"https:\/\/nikeplus.nike.com\/plus\/\">Nike+ App<\/a> beim Laufen, nicht weil ich mich nicht aufraffen k\u00f6nnte. Da bin ich gen\u00fcgend intrinsisch motiviert, weil es mir Freude bereitet. Die Gamifizierung erfolgt hier viel komplexer und befriedigt neben Belohnungen vor allem soziale Bed\u00fcrfnisse. Ich trete nicht nur in einen Wettbewerb, sondern tausche mich aus, f\u00fchle mich als Teil einer Gemeinschaft, kann mich exponieren. Diese Bed\u00fcrfnisse sind selbst f\u00fcr klassische Gamer eine zentrale Motivation, wie es die JIM-Studien belegen. Das gelingt so gut, dass viele schon \u00fcber ein Zuviel an Stress klagen, denn die Kehrseite ist ein sozialer Druck. Damit muss man umgehen k\u00f6nnen, ist aber f\u00fcr Menschen, die Prozesse spannend gestalten wollen durch Gamifizierung eine hei\u00dfersehnte Wunschvorstellung.<\/p>\n<p>Diese Erkenntnis ist zentral und stellt eine gro\u00dfe Herausforderung dar, denn so ist Gamification sehr anspruchsvoll gedacht und ziemlich schwierig umzusetzen. Ich m\u00f6chte aus der mehr als zehnj\u00e4hrigen Erfahrung der Gaming-Plattform Electronic Sports League (ESL) berichten, die f\u00fcr ihr Portal seit 2002 Gamification-Strategien nutzt, um User zu aktivieren und langfristig zu binden, etwa als freiwillige Helfer mehrere Stunden am Tag Streit zu schlichten. Oder als Spieler oft Wettk\u00e4mpfe anzunehmen. Und als Zuschauer regelm\u00e4\u00dfig den hauseigenen Web-Sender ESL TV einzuschalten.<\/p>\n<p><strong>Gamifizierung einer Webseite &#8211; Beispiel ESL<\/strong><\/p>\n<p>Wie jedes Portal und Social Network lebt die eSport-Plattform Electronic Sports League (ESL) von der Aktivit\u00e4t und dem Austausch ihrer User. Seit 1997 gelingt es der Seite, sich als das zentrale Portal f\u00fcr das wettbewerbsorientierte Gaming (eSport) zu behaupten und hat fr\u00fch eine kritische Masse an Spielern, Admins, Lesern, Kommentatoren, Zuschauern und Eventbesuchern geschaffen. Die ESL ist in vielen Dingen Pionier (seit 2002 Web-TV, seit 2002 Premium-Mitgliedschaft, seit 2001 enge Verkn\u00fcpfung von Web-Portal und Offline-Events). Das war erst mit einem ausgefeilten Belohnungssystem im Sinne einer Gamifizierung der Webseite m\u00f6glich. Diese Strategien kann jeder Portalbetreiber f\u00fcr sich nutzen:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/www.esl.eu\/de\/awards\/\" target=\"_blank\">Diverse Auszeichnungen f\u00fcr bestandene Spiele, Event-Besuche, Rekorde. Die Batches stehen auf dem eigenen Profil.<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.esl.eu\/de\/adminswanted\/\" target=\"_blank\">Admins und Schiedsrichter werden motiviert durch soziale Distinktion<\/a>, sie haben mehr Rechte als klassische User und einen eigenen Bereich.\u00a0<a href=\"https:\/\/www.esl.eu\/de\/adminswanted_structure\/\" target=\"_blank\">Hierarchien<\/a>\u00a0erlauben Auf- und Abstieg (Levels). Gratifikationen wie kostenlose Eventbesuche, Sonderkonditionen f\u00fcr den ESL Shop, Admin-Treffen und interne W\u00fcrdigung motivieren Zeit und Energie zu investieren<\/li>\n<li>Mehr als 1000 ehrenamtliche Helfer sind in der ESL aktiv! Sie bilden eine Elite (Subcommunity) innerhalb der ESL. Distinktion ist das entscheidende Element, gerade wenn die Nutzer eh auf Wettbewerb aus sind.<\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.esl.eu\/de\/team\/411429\/\" target=\"_blank\">Eigene Admin-Turniere und \u00a0Wettbewerbe (geschlossene Events)<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.esl.eu\/de\/playercard_portal\/information\/#playercard\">Eine Mitgliedskarte, mit der man sich auf Events einloggen kann<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<p>Ich nutze meine ESL-Mitgliedskarte auf jedem Event, um mich einzuloggen. Das verschafft ein gutes Gef\u00fchl, selbst wenn der Award auf dem eigenen Profil keine Vorteile im Spiel bringt und nicht belohnt wird mit Geld. Allein die soziale Rendite durch das Gemeinschaftsgef\u00fchl und die W\u00fcrdigung des eigenen Netzwerks sind Treiber. Zudem verbindet die Karte die Online-Welt mit der materiellen Welt.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<figure id=\"attachment_203\" aria-describedby=\"caption-attachment-203\" style=\"width: 961px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2012\/09\/admin.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-203\" title=\"admin\" src=\"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2012\/09\/admin.jpg\" alt=\"\" width=\"961\" height=\"622\" srcset=\"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2012\/09\/admin.jpg 961w, https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2012\/09\/admin-300x194.jpg 300w, https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2012\/09\/admin-463x300.jpg 463w\" sizes=\"auto, (max-width: 961px) 100vw, 961px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-203\" class=\"wp-caption-text\">Grafik: Soziale Distinktion und Aufstieg durch Hierarchien sind ausgefeilte Strategien und nutzen Gamifizierung zur Motivation der ehrenamtlichen Helfer und Admins<\/figcaption><\/figure>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Premium-Account<\/strong><\/p>\n<p>Weitere Gamification-Elemente verwendet die ESL in der Umwandlung von Free-Usern zu zahlenden Kunden, die mit dem\u00a0<a href=\"https:\/\/www.esl.eu\/de\/order\/\" target=\"_blank\">Premium-Konto<\/a>\u00a0viele Vorteile haben.<\/p>\n<p>Die ESL war damit das erste deutschsprachige Portal \u00fcberhaupt, das ein solches Freemium-Modell nutzte, noch vor\u00a0<a href=\"https:\/\/www.xing.com\/app\/billing?op=premium_upsell\" target=\"_blank\">Xing<\/a>, Bigpoint oder Gameforge.<\/p>\n<p>In der ESL sind damit folgende Vorteile verkn\u00fcpft:<\/p>\n<ul>\n<li>Keine Werbebanner<\/li>\n<li>Aktive Unterst\u00fctzung der Liga<\/li>\n<li>Zugang zu exklusiven Ligen (z.B. Amateur Series)<\/li>\n<li>Unterst\u00fczung der ESL Pro Series<\/li>\n<li><strong>Awards und ihre Verwaltung<\/strong><\/li>\n<li><strong>Doppelte Stimme bei der Mapwahl in \u00a0<a href=\"https:\/\/www.esl.eu\/de\/versus\/\" target=\"_blank\">ESL VERSUS<\/a>\u00a0<\/strong><\/li>\n<li><strong>Mehr Punkte f\u00fcr jeden Sieg in ESL VERSUS<\/strong><\/li>\n<li>Unterst\u00fctzung der Anti-Cheat Entwicklung<\/li>\n<li>Keine Wartezeit im Gather<\/li>\n<li>Mit ESL Wire Anti-Cheat Gather starten<\/li>\n<\/ul>\n<p>Die fett markierten Vorteile sind gamifizierte\u00a0Features!<\/p>\n<p><strong>Historie und globale Rankings<\/strong><\/p>\n<p>Weitere Gamification-Elemente auf der ESL-Seite sind ein globales Aktivit\u00e4ts-Ranking (Level) sowie eine History der bisherigen Siege und Niederlagen. Das macht das Profil zu einem Spiele-unabh\u00e4ngigen \u00fcbergeordneten Ausdruck der Spieleleistungen einer Person.<\/p>\n<p>Die Historie der eigenen Aktivit\u00e4ten ist unabh\u00e4ngig vom Games-Umfeld und kann f\u00fcr jede Webseite genutzt werden. Ich wundere mich, warum die gro\u00dfen Social Networks wie Facebook solche gamifizierten Strategien noch nicht nutzen. Das wird dringender werden, sollte die Aktivit\u00e4t der User zur\u00fcckgehen.<\/p>\n<p><strong>Spielertypologien beim Gamifizieren ber\u00fccksichtigen!<\/strong><\/p>\n<p>Ich bin auf der ESL eher weniger aktiv als Spieler, profiliere mich daf\u00fcr mit Awards. In der Gamifizierung einer Webseite sollten die unterschiedlichen Bed\u00fcrfnisse ber\u00fccksichtigt werden. Man kann die <a href=\"https:\/\/www.mud.co.uk\/richard\/Stuttgart.pdf\">Spielertypologien von Bartle<\/a> genauso nutzen f\u00fcr die Zielgruppen, die man \u00fcber Gamifizierung gewinnen will: Killer, Achiever, Socialiser und Explorer. Diese Typen k\u00f6nnen als Motivationskategorien gelesen werden: Bei Killer steht der Wettbewerb und das Siegen im Mittelpunkt, beim Achiever das Sammeln von Punkten und Awards, beim Socializer der Austausch mit anderen und die soziale Anerkennung in der Gemeinschaft, beim Explorer schlie\u00dflich das Erkunden einer unbekannten Welt und dem Sammeln neuer Eindr\u00fccke.<\/p>\n<figure id=\"attachment_204\" aria-describedby=\"caption-attachment-204\" style=\"width: 584px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2012\/09\/ESL_IboM.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-large wp-image-204\" title=\"ESL_IboM\" src=\"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2012\/09\/ESL_IboM-840x1024.png\" alt=\"\" width=\"584\" height=\"711\" srcset=\"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2012\/09\/ESL_IboM-840x1024.png 840w, https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2012\/09\/ESL_IboM-246x300.png 246w, https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2012\/09\/ESL_IboM.png 1663w\" sizes=\"auto, (max-width: 584px) 100vw, 584px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-204\" class=\"wp-caption-text\">Awards in der ESL &#8211; ein zentrales Gamification-Element<\/figcaption><\/figure>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Zur Inspiration: Weitere gelungene Umsetzungen f\u00fcr Gamification<\/strong><\/p>\n<p>&#8211; \u00a0<a href=\"https:\/\/boinc.berkeley.edu\/\">Boinc<\/a>: Bei Boinc wird die Leerlaufzeit des Computers genutzt, um Krankheiten zu heilen, globale Erw\u00e4rmung zu untersuchen, Pulsare zu erforschen und vielen andere Arten der wissenschaftlichen Forschung nachzugehen. Die ESL hat den Wettbewerbscharakter dieses gamifizierten Crowdsourcing-Projektes genutzt und die <a href=\"https:\/\/www.esl.eu\/de\/boinc\/\">eigene Community sehr erfolgreich aktiviert<\/a>, zeitweise war die ESL der gr\u00f6\u00dfte Akteur!<\/p>\n<p>&#8211; \u00a0 \u00a0 \u00a0<a href=\"https:\/\/www.digitalkoot.fi\/en\/splash\" target=\"_blank\">Diditalkoot<\/a>: Die Archive der finnischen Nationalbibliothek werden von Freiwilligen\/Spielern durchsucht und digitalisiert<\/p>\n<p>&#8211;\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0<a href=\"https:\/\/www.artigo.org\/about.html;jsessionid=D4545D711DCDFE767338004B54272A3F.www8\" target=\"_blank\">Artigo<\/a>: Das Institut f\u00fcr Kunstgeschichte verschlagwortet Kunstwerke mit Hilfe von\u00a0 interessierten Personen<\/p>\n<p>&#8211;\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0<a href=\"https:\/\/fold.it\/portal\/\" target=\"_blank\">Foldit<\/a>: Unterst\u00fctzt Wissenschaftler bei der Entschl\u00fcsselung von Erbgut und der Bek\u00e4mpfung von Krankheiten<\/p>\n<p>&#8211;\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0<a href=\"https:\/\/photocity.cs.washington.edu\/\" target=\"_blank\">PhotoCity<\/a>: St\u00e4dte werden in 3D Modelle umgewandelt mit einer Fotoschnitzeljagd als Spielehintergrund<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ich habe f\u00fcr das Portal Labkultur.tv einen Fachbeitrag zum Thema Gamification geschrieben. 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