{"id":25,"date":"2012-07-28T09:22:47","date_gmt":"2012-07-28T07:22:47","guid":{"rendered":"http:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/?p=25"},"modified":"2012-09-26T10:31:32","modified_gmt":"2012-09-26T08:31:32","slug":"interview-mit-eco-serious-games-fahigkeiten-durch-spielen-entwickeln","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/2012\/07\/28\/interview-mit-eco-serious-games-fahigkeiten-durch-spielen-entwickeln\/","title":{"rendered":"Interview mit eco: Serious Games &#8211; F\u00e4higkeiten durch Spielen entwickeln"},"content":{"rendered":"<h2><a href=\"https:\/\/games.eco.de\/2012\/07\/17\/serious-games-fahigkeiten-durch-spielen-entwickeln\/\" rel=\"bookmark\" target=\"_blank\">SERIOUS GAMES: F\u00c4HIGKEITEN DURCH SPIELEN ENTWICKELN<\/a><\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" title=\"Ibrahim_Mazari\" src=\"https:\/\/games.eco.de\/files\/2012\/07\/Ibrahim_Mazari.jpg\" alt=\"Ibrahim_Mazari\" width=\"240\" height=\"160\" \/><\/p>\n<p><strong>\u201eSerious Games sind ideale Instrumente, den Informations- und Lernprozess in Unternehmen zeitgem\u00e4\u00df zu gestalten\u201c, sagt Ibrahim Mazari, Director Public Relations und Jugendschutzbeauftragter bei Turtle Entertainment sowie Leiter der eco Kompetenzgruppe Games. Beim Treffen der KG am\u00a0<a href=\"https:\/\/games.eco.de\/2012\/06\/13\/serious-games-anwendungen-fur-das-business\/\">31. Juli<\/a>\u00a02012 in K\u00f6ln m\u00f6chte er mit den Teilnehmern daher das Thema Serious Games ausf\u00fchrlich beleuchten.<\/strong><\/p>\n<p>Im Interview erl\u00e4utert er vorab, was genau Serious Games sind, wo die Vorteile f\u00fcr die Gesch\u00e4ftswelt liegen, und wie sie sich von Edutainment oder E-Learning unterscheiden.<\/p>\n<p><em>\u201eSerious Games\u201c sind als Genre nicht neu. Warum besch\u00e4ftigt sich die Kompetenzgruppe erst jetzt damit?<\/em><\/p>\n<p>Die Mitglieder der Kompetenzgruppe Games besch\u00e4ftigen sich seit Jahren mit dem Thema \u201eSerious Games\u201c. So bin ich als Juror f\u00fcr den Deutschen Entwicklerpreis t\u00e4tig gewesen, wo wir auch \u00fcber das \u201eSerious Game des Jahres\u201c abgestimmt haben. Die Welt der Video- und Computerspiele ist so vielseitig, dass wir zun\u00e4chst grunds\u00e4tzliche Themen wie Standortfragen, neue Gesch\u00e4ftsmodelle, Nachwuchsf\u00f6rderung oder den Jugendschutz in Deutschland behandeln wollten.<\/p>\n<p>Jetzt haben wir uns in den wichtigsten Themengebieten positioniert und k\u00f6nnen \u00fcber konkrete Anwendungen diskutieren. Die Bedeutung von \u201eSerious Games\u201c wird weiter wachsen. Da dieses Jahr die sonst j\u00e4hrlich stattfindende Serious Games Conference zur CeBIT ausgefallen ist, nutzen wir die Veranstaltung des eco als M\u00f6glichkeit, das Thema weiter zu entwickeln.<\/p>\n<p><em>Warum sind Serious Games f\u00fcr die Gesch\u00e4ftswelt so spannend?<\/em><\/p>\n<p>Seien wir doch einmal ehrlich: Gamer spielen Titel wie StarCraft II oder Battlefield, weil sie den Wettstreit und die gemeinsame Aktion mit anderen Spielern suchen. Diese Spiele sind sehr anspruchsvoll und erfordern regelm\u00e4\u00dfiges Training, denn am Ende entscheiden Teamf\u00e4higkeit, taktisches Verst\u00e4ndnis und Kommunikation \u00fcber Sieg oder Niederlage. Obwohl man hier seine Fertigkeiten trainiert, stehen sie nicht im Ruf, p\u00e4dagogisch wertvoll zu sein, obwohl sie es sind. Hier sind die Lernerfolge nicht intendiert, dennoch gibt es sie.<\/p>\n<p>Da setzen Serious Games an: Ein Serious Game ist ein Computer- oder Videospiel, das zu einem bestimmten Lernzweck jenseits der puren Unterhaltung konzipiert und gestaltet wurde. Mit \u201eserious\u201c, also \u201eernst\u201c ist zumeist der Bezug zu einem Bildungs- und Wirtschaftsbereich gemeint und umfasst Projekte und Produkte aus Branchen wie Bildung, Forschung, Gesundheitswesen, Stadtplanung, Katastrophenschutz, Ingenieurwesen, Verteidigung und Politik.<\/p>\n<p>Die Anforderungen an die Arbeitswelt steigen, Lernen ist eine permanente Notwendigkeit, nicht nur f\u00fcr F\u00fchrungskr\u00e4fte. Diese Herausforderung ist in einer wissensbasierten Wirtschaft elementar, deshalb sind Serious Games ideale Instrumente, den Informations- und Lernprozess in Unternehmen zeitgem\u00e4\u00df zu gestalten.<\/p>\n<p>Traditionelle Methoden in Seminaren basieren noch auf Lernans\u00e4tzen des 19. Jahrhunderts mit immer noch bestehendem Frontalunterricht. Die Aufgaben sind statisch und individuelle Anpassungen sind nur schwierig zu bewerkstelligen, Standardisiert sind aber nicht nur die Inhalte, sondern oft die Medien und Methoden.<\/p>\n<p>Spiele bieten mit ihrer Interaktivit\u00e4t sowohl mit der K\u00fcnstlichen Intelligenz (KI) als auch mit realen Menschen viel mehr Variation, einen eigenen Lernstil umzusetzen, die Geschwindigkeit selbst zu steuern und mit individuellen Lernerfolgen auch st\u00e4rker motiviert zu bleiben. Multimedialit\u00e4t bedeutet Multisensualit\u00e4t, Lernerfolge sind h\u00f6her, je mehr Sinne und Kognitionen involviert sind. Das erf\u00fcllen Games besser als traditionelle Verfahren, wo nur mit viel Aufwand etwa Situationen simuliert und in Form von Theaterst\u00fccken gespielt werden.<\/p>\n<p><em>\u201eSerious Games\u201c sind seinerzeit durch \u201eAmerica\u2018s Army\u201c als Rekrutierungsspiel etwas in Verruf gekommen. Empfinden Sie das als Hypothek?<\/em><\/p>\n<p>\u201cAmerica\u00b4s Army\u201c als Rekrutierungsspiel oder gar als Serious Game zu bezeichnen, finde ich schon sehr gewagt. Das US-amerikanische Milit\u00e4r hat das Spiel nicht in Auftrag gegeben, um irgendwelche F\u00e4higkeiten der Soldaten durch das Computerspielen zu trainieren. Es ging darum, das Nachwuchsproblem der Armee zu l\u00f6sen und jugendliche Interessenten mit einem Medium anzusprechen, das sie fasziniert \u2013 n\u00e4mlich Videospielen. Dass es thematisch zu den Eins\u00e4tzen der Army passt, ist nat\u00fcrlich kein Zufall.<\/p>\n<p>Serious Games haben einen ganz anderen Ansatz und wollen F\u00e4higkeiten durch Spielen weiterentwickeln. Daher empfinde ich es keinesfalls als Hypothek, dass die US-Armee ihre Rekrutenansprache \u00fcber \u201eAmerica\u00b4s Army\u201c realisiert, das Milit\u00e4r nutzt dazu alle Kan\u00e4le, mit denen sie junge Menschen erreichen k\u00f6nnen, seien es Kino-Filme, Social Media, Events oder eben digitale Spiele.<\/p>\n<p><em>Inwieweit unterscheiden sich \u201eSerious Games\u201c von Edutainment oder E-Learning?<\/em><\/p>\n<p>E-Learning versucht Wissen multimedial zu st\u00fctzen, dabei steht also der Lernerfolg im Vordergrund. Das Spielerische kommt hierbei nicht zum Tragen, und oft werden alte Konzepte des klassischen Unterrichts \u00fcbertragen in die digitale Welt, ohne die M\u00f6glichkeiten zu nutzen, die ein multimediales, interaktives und soziales Medium bietet.<\/p>\n<p>Bei Edutainment hingegen steht zu Beginn die L\u00f6sung eines Problems, dass durch Wissen \u00fcberwunden wird. F\u00fcr die erfolgreiche Handlung wird man dann in spielerischer Form \u201ebelohnt\u201c. Die meisten Angebote aus dem Edutainment kranken daran, dass sie weder Fleisch noch Fisch sind und weder gut unterhalten noch neugierig machen.<\/p>\n<p>Bei Serious Games hingegen stehen das Erlernen von Wissen und die zeitgleiche Anwendung von Spielen im Vordergrund, idealerweise mit anderen Mitspielern. Wissen wird \u201espielend\u201c erworben, ohne dass man das Gef\u00fchl bekommt, bewusst etwas zu lernen. Alles ist eingebettet in einer Geschichte und damit viel lebensnaher. Die Motivation ist durch die Spieledimensionen wie Levels, Belohnungen, sukzessive Steigerung der Herausforderungen und Dramaturgie gr\u00f6\u00dfer.<\/p>\n<p><em>Sehen Sie bei \u201eSerious Games\u201c ein st\u00e4rkeres Wachstumspotenzial als bei klassischen Unterhaltungsspielen?<\/em><\/p>\n<p>Es gibt einen wachsenden Markt f\u00fcr Serious Games. Und die Spiele werden durchdachter und anspruchsvoller, was den Spielspa\u00df steigert. Daher denke ich, dass wir in diesem Segment hohe Wachstumszahlen erwarten d\u00fcrfen. Aber \u201eSerious Games\u201c sind ein Nischenprodukt und ein kleines Segment in einer sehr vielf\u00e4ltigen Spielewelt.<\/p>\n<p>Die Konkurrenz auf dem Markt ist erdr\u00fcckend gro\u00df, und es ist nicht damit zu rechnen, dass ein Serious Game zum beliebtesten Spiel des Jahres gek\u00fcrt wird. Aber sie sind ein Beleg wie vielf\u00e4ltig die Branche ist, und welche Chancen Entwickler haben, weitere Einnahmen zu schaffen. Letztlich zeigen Serious Games, dass digitale Spiele Hochtechnologie sind, die f\u00fcr viele Probleme L\u00f6sungen anbieten. Diese Erkenntnis wird das Bild von Games in der \u00d6ffentlichkeit weiter verbessern.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>SERIOUS GAMES: F\u00c4HIGKEITEN DURCH SPIELEN ENTWICKELN \u201eSerious Games sind ideale Instrumente, den Informations- und Lernprozess in Unternehmen zeitgem\u00e4\u00df zu gestalten\u201c, sagt Ibrahim Mazari, Director Public Relations und Jugendschutzbeauftragter bei Turtle Entertainment sowie Leiter der eco Kompetenzgruppe Games. Beim Treffen der KG am\u00a031. 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