{"id":569,"date":"2014-01-15T23:37:50","date_gmt":"2014-01-15T21:37:50","guid":{"rendered":"http:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/?p=569"},"modified":"2014-01-16T14:43:12","modified_gmt":"2014-01-16T12:43:12","slug":"endlich-spiegel-macht-games-zum-titelthema","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/2014\/01\/15\/endlich-spiegel-macht-games-zum-titelthema\/","title":{"rendered":"Endlich! Spiegel macht Games zum Titelthema"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/2014\/01\/15\/endlich-spiegel-macht-games-zum-titelthema\/spiegel\/\" rel=\"attachment wp-att-571\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-thumbnail wp-image-571\" alt=\"spiegel\" src=\"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2014\/01\/spiegel-150x150.jpg\" width=\"150\" height=\"150\" \/><\/a>Das wir das noch in diesem Leben erleben d\u00fcrfen, mag so mancher beim Blick\u00a0auf den Spiegel dieser Woche (Ausgabe 3\/2014) gedacht haben.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Endlich widmet sich das (immer noch) wichtigste Wochenmagazin des Landes der digitalen Spiele. <a href=\"https:\/\/plassmag.wordpress.com\/2014\/01\/13\/spiele-im-spiegel\/\" target=\"_blank\">F\u00fcr einige ein l\u00e4ngst \u00fcberf\u00e4lliger Schritt<\/a>, schlie\u00dflich sind Computerspiele seit Jahren\u00a0auf dem Vormarsch und <a href=\"https:\/\/www.mpfs.de\/fileadmin\/JIM-pdf13\/JIMStudie2013.pdf\" target=\"_blank\">bei jungen Menschen Leitmedium<\/a>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Wie ist der Beitrag zu bewerten? Manche loben die sp\u00e4te Einsicht und f\u00fchlen sich gebauchpinselt. Ich geh\u00f6re nicht dazu. Es ist in meinen\u00a0Augen ein\u00a0Armutszeugnis f\u00fcr ein Blatt, das aktuelle Entwicklungen\u00a0als erstes\u00a0ausmachen will &#8211; so der Selbstanspruch &#8211; und dann grandios daran scheitert.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Der Beitrag ist gut in dem Sinne, dass er\u00a0ausgewogen ist und ohne das\u00a0Amok-Thema permanent im Hintergrund mitschwingen zu lassen.\u00a0Aber mehr\u00a0auch nicht! Es werden Dinge\u00a0als neue Erkenntnis gepriesen, die seit den 80ern aus der Wirkungs- und Medienforschung bekannt sind.\u00a0Alleine der Untertitel macht mich schon\u00a0aggressiv: &#8222;Digitale Spiele machen gewaltt\u00e4tig und einsam. Dachte man. Jetzt (sic!) r\u00e4umt die Forschung mit Vorurteilen\u00a0auf.&#8220;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Sp\u00e4te Erkenntnis ist besser als keine &#8211; aber kann man von einem Leitmedium nicht verlangen, dass es fr\u00fch gesellschaftliche Entwicklungen erkennt und f\u00fcr seine Leser aufbereitet? Das erwarte ich! Bei politischen, \u00f6konomischen und sportlichen Themen. Dennoch ist der Titel wert gelesen und empfohlen zu werden. Weniger f\u00fcr Experten und Games-Enthusiasten als f\u00fcr jene, die nicht willens waren, sich dem Thema anzunehmen. Da hat alleine der Umstand, dass Games zum Titelthema werden, eine deutliche Signalwirkung. Man kann es lesen als ein Wendepunkt in der Rezeption digitaler Spiele. <a href=\"https:\/\/www.spiegel.de\/spiegel\/testen-sie-das-spiegel-spiel-ueber-das-spielen-a-938538.html\" target=\"_blank\">Sch\u00f6n, dass der Spiegel mit dem Titel auch ein Microgame herausgebracht hat<\/a>. Weiterer positiver Aspekt des Titelthemas: die Redakteure von <a href=\"https:\/\/www.spiegel.de\/netzwelt\/games\/\" target=\"_blank\">Spiegel Online, bei denen das Thema sonst angesiedelt ist<\/a> (Netzwelt, vornehmlich <a href=\"https:\/\/www.spiegel.de\/extra\/a-632083.html\" target=\"_blank\">Christian St\u00f6cker<\/a>), wird nun ernster genommen von ihren Print-Kollegen. Der Standesd\u00fcnkel scheint da noch sehr ausgepr\u00e4gt zu sein.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify;\">Es \u00e4ndert sich eben doch nichts &#8230;<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Der Beitrag ist ausgewogen, aber das Herumreiten auf den Nutzen f\u00fcr die Gesellschaft mit den ausf\u00fchrlich pr\u00e4sentierten <a title=\"Serious Games Anwendungen im Business \u2013 Fallbeispiele\" href=\"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/2012\/08\/07\/serious-games-anwendungen-im-business-fallbeispiele\/\">Serious Games<\/a> Ans\u00e4tzen verfehlt den Kern der Faszination f\u00fcr Computerspiele. Sie machen Spa\u00df! Und fordern heraus. Man kann einige als kulturell wertvoll betrachten. Lehrreich sind alle, aber ungewollt. Und das steht leider nicht im Beitrag. So liest sich das wie der verzweifelte Versuch, die Kritiker milde zu stimmen, indem man Nutzen f\u00fcr die Gesellschaft herausstellt. Was ist das f\u00fcr ein Denken?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Auch wo es um Spa\u00df geht, wird \u00fcber das hirneigene Dopamin die Br\u00fccke zur Hirnphysiologie und dar\u00fcber zur Leistungsteigerung als Argument eingef\u00fchrt.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify;\">Was zeichnet digitale Spiele aus? Au\u00dfer dass sie digital sind &#8230;<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ich frage mich, was haben Candy Crush und Assasins Creed gemeinsam au\u00dfer die Tatsache, dass beide aus Pixel bestehen? Darauf finde ich keine Antwort. Denn digitale Spiele sind sehr unterschiedlich, ein Universum f\u00fcr sich mit ungez\u00e4hlten Zielgruppen und Spielmotiven.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Darauf geht der Artikel nicht ein, stattdessen werden unstrukturiert nach Aussagen \u00fcber die Wirkung von Games auf das Gehirn Gesch\u00e4ftsmodelle wie Free-2-Play erl\u00e4utert. Kommt da noch einer mit? Und dann doch: Eine Ansammlung von Studien zu den Reizthemen Aggression und Sucht.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify;\">Und auch Gamification &#8230;<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Wie ein Ritt durch aktuelle Trends mutet der Beitrag sp\u00e4testens mit der Einf\u00fchrung von Gamification an. Die Beispiele sind interessant, aber ich kann mir vorstellen, dass viele Leser ab hier sich die Frage stellen, was das mit dem Spielen an sich zu tun hat.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Der Beitrag endet dann mit dem Beispiel einer verspielten Schule. Irgendiwe larmoyant. Schade, was h\u00e4tte man nicht alles \u00fcber die wirtschaftliche, kulturelle und gesellschaftliche Bedeutung schreiben k\u00f6nnen. Niemand, der diesen Beitrag gelesen hat, kann ann\u00e4hernd besser verstehen und nachvollziehen, warum Spiele so faszinieren. So sehr, dass Menschen Stunden anstehen, um f\u00fcr 15 Minuten einen neuen Titel anzuspielen. Da fehlt ein Erkl\u00e4rst\u00fcck. Wenn man einen kleinen Funken davon vermitteln kann, dann erreicht man wesentlich mehr.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Lesenswertes zu diesem Thema:<\/p>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/plassmag.wordpress.com\/\">https:\/\/plassmag.wordpress.com\/<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/videogametourism.at\/node\/1921\">https:\/\/videogametourism.at\/node\/1921<\/a><\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Das wir das noch in diesem Leben erleben d\u00fcrfen, mag so mancher beim Blick\u00a0auf den Spiegel dieser Woche (Ausgabe 3\/2014) gedacht haben. Endlich widmet sich das (immer noch) wichtigste Wochenmagazin des Landes der digitalen Spiele. F\u00fcr einige ein l\u00e4ngst \u00fcberf\u00e4lliger Schritt, schlie\u00dflich sind Computerspiele seit Jahren\u00a0auf dem Vormarsch und bei jungen Menschen Leitmedium. 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