{"id":661,"date":"2014-05-23T18:30:44","date_gmt":"2014-05-23T16:30:44","guid":{"rendered":"http:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/?p=661"},"modified":"2014-10-22T01:00:56","modified_gmt":"2014-10-21T23:00:56","slug":"eco-verband-gamification-erobert-den-alltag","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/2014\/05\/23\/eco-verband-gamification-erobert-den-alltag\/","title":{"rendered":"eco Verband: Gamification erobert den Alltag"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/2012\/08\/12\/aufklarungsarbeit-fur-games-werkstattbericht-uber-kampagnen-und-aktionen-aus-mehrjahriger-erfahrung\/logo\/\" rel=\"attachment wp-att-76\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft wp-image-76 size-full\" src=\"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2012\/08\/logo.png\" alt=\"logo\" width=\"130\" height=\"70\" \/><\/a>Am 19. Mai 2014 traf sich die<a href=\"https:\/\/games.eco.de\/\" target=\"_blank\"> eco Kompetenzgruppe Games<\/a> in K\u00f6ln, um ihre Aktivit\u00e4ten fortzuf\u00fchren. <a title=\"Beispiele gelungener Gamification \u2013 Best Cases\" href=\"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/2012\/10\/14\/beispiele-gelungener-gamification-best-cases\/\">Gamification <\/a>ist bereits seit einiger Zeit in aller Munde und in vielen Bereichen noch immer ein Buzz-Word. Trotzdem gehen mit dem Begriff noch immer Missverst\u00e4ndnisse und falsche Vorstellungen einher. Daher nahm ich als Kompetenzgruppenleiter dies zum Anlass, den aktuellen Stand im Bereich Gamification auf die Agenda zu setzen und den Begriff auch durchaus kritisch zu hinterfragen. Hier meine Pr\u00e4sentation:<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" style=\"border: 1px solid #CCC; border-width: 1px 1px 0; margin-bottom: 5px; max-width: 100%;\" src=\"https:\/\/www.slideshare.net\/slideshow\/embed_code\/31204879\" width=\"427\" height=\"356\" frameborder=\"0\" marginwidth=\"0\" marginheight=\"0\" scrolling=\"no\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<div>\n<h2>Gamification \u2013 Der aktuelle Stand<\/h2>\n<div>\n<figure style=\"width: 220px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/games.eco.de\/wp-content\/blogs.dir\/24\/files\/img_4801.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/games.eco.de\/wp-content\/blogs.dir\/24\/files\/img_4801-220x146.jpg\" alt=\"IMG_4801\" width=\"220\" height=\"146\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-caption-text\">Moi<\/figcaption><\/figure>\n<p>Zu diesem Zweck habe ich eine hochkar\u00e4tige Runde der deutschen Gamification-Szene in den\u00a0K\u00f6lner eco Kubus geladen: <a href=\"https:\/\/twitter.com\/eightslashnine\" target=\"_blank\">Christoph Kolb<\/a>,\u00a0Gesch\u00e4ftsf\u00fchrender Gesellschafter der K\u00f6lner Agentur\u00a0widjet aus K\u00f6ln, <a href=\"https:\/\/www.strikingly.com\/romanrackwitz\" target=\"_blank\">Roman Rackwitz,<\/a>, Gr\u00fcnder und\u00a0CEO von\u00a0Engaginglab aus M\u00fcnchen sowie\u00a0Dr.-Ing. <a href=\"https:\/\/twitter.com\/joergniesenhaus\" data-send-impression-cookie=\"true\">J\u00f6rg Niesenhaus<\/a>,\u00a0Branch Manager und Senior User Experience Engineer von\u00a0Centigrade aus M\u00fclheim a.d. Ruhr pr\u00e4sentierten ihre Erfahrungen, zeigten Best-Practice-Beispiele, beantworteten ausf\u00fchrlich die Fragen der Teilnehmer und gaben Insights in ihre Projekte.<\/p>\n<\/div>\n<h2>Das individuelle Konzept entscheidet<\/h2>\n<div>\n<figure style=\"width: 220px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/games.eco.de\/wp-content\/blogs.dir\/24\/files\/img_4807.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/games.eco.de\/wp-content\/blogs.dir\/24\/files\/img_4807-220x146.jpg\" alt=\"IMG_4807\" width=\"220\" height=\"146\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-caption-text\">Christoph Kolb, widjet<\/figcaption><\/figure>\n<p>Nach meiner\u00a0Einf\u00fchrung \u00a0in das Thema Gamification und seine Kernelemente legte Christoph Kolb auch gleich los: Unter dem Titel &#8222;Ein Wissenschaftler und ein Unternehmer gehen in eine Bar\u2026&#8220; wies Kolb darauf hin, dass Gamification im Einsatz bei gesch\u00e4ftsrelevanten Prozessen bereits im ersten Schritt scheitern kann: Wenn Unternehmer und Wissenschaft schon bei der Konzeption nicht die gleiche Sprache sprechen und zusammenarbeiten, sei die Anreicherung spielfremder Prozesse mit Spiel-Elementen h\u00e4ufig bereits zum Scheitern verurteilt. Schlie\u00dflich sollten die verwendeten Elemente intrinsischer und extrinsischer Motivation wohl gew\u00e4hlt und ausbalanciert sein, um den gew\u00fcnschten Effekt einer erh\u00f6hten Motivation mit nachhaltiger Wirkung zu erreichen.<\/p>\n<\/div>\n<h2>Vergiss den Highscore<\/h2>\n<div>\n<figure style=\"width: 220px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/games.eco.de\/wp-content\/blogs.dir\/24\/files\/img_4812.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/games.eco.de\/wp-content\/blogs.dir\/24\/files\/img_4812-220x146.jpg\" alt=\"IMG_4812\" width=\"220\" height=\"146\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-caption-text\">Christoph Kolb, widjet<\/figcaption><\/figure>\n<p>Dar\u00fcber hinaus brachte Kolb Musik als zus\u00e4tzliches Element ins Spiel, wodurch die Motivation ebenfalls erh\u00f6ht werden kann. Doch auch hier gelte die Regel, dass nur die richtige Kombination aus Motivationsmechanismus und Adressat den gew\u00fcnschten Effekt erzeuge. Wie seine Kollegen riet Kolb von Konzepten, die rein auf Badges und Scoring-Listen bei der Gamifizierung basieren, ab: &#8222;Werden K\u00fcsse mit ihrem Partner sch\u00f6ner und ihre Partnerschaft automatisch besser, wenn sie f\u00fcr jeden Kuss von Freunden und Bekannten Badges, Likes und Kommentare erhalten&#8230;? \u2013 Wohl kaum&#8220;, erkl\u00e4rt Kolb.<\/p>\n<\/div>\n<h2>Spielt zusammen \u2013 auch bei der Arbeit<\/h2>\n<div>\n<figure style=\"width: 220px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/games.eco.de\/wp-content\/blogs.dir\/24\/files\/img_4842.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/games.eco.de\/wp-content\/blogs.dir\/24\/files\/img_4842-220x146.jpg\" alt=\"IMG_4842\" width=\"220\" height=\"146\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-caption-text\">Roman Rackwitz, Engaginglab<\/figcaption><\/figure>\n<p>Im Anschluss zeigte Roman Rackwitz seine Top 5\u00a0Regeln, die Gamification auch wirklich scheitern lassen. Zu den bereits von Christoph Kolb kritisierten Ranglisten, Punkten und Badges z\u00e4hlte er die zu starke Fokussierung auf individuelle anstelle von kollaborativen Ans\u00e4tzen. H\u00e4ufig werde auch vergessen, dass zum Spielen und Lernen auch das Verlieren geh\u00f6re und das die spielerische Elemente auch Spa\u00df machen m\u00fcssen, um nachhaltig genutzt zu werden. Denn nur die langfristige Nutzung der Spielmechanismen in Verbindung mit einer permanenten Herausforderung f\u00fchre zu der erh\u00f6hten Motivation, die in mehr Leistung und Qualit\u00e4t m\u00fcnden soll. Rackwitz brachte es plakativ auf den Punkt: &#8222;Wenn es beim Spielen nur darum ginge, dass man immer gewinnt, w\u00e4re das geilste Spiel der Welt ein roter Buzzer, bei dem man gewinnt, sobald man ihn dr\u00fcckt.&#8220;<\/p>\n<\/div>\n<h2>Mit Spielen zu h\u00f6herer Effizienz und Qualit\u00e4t<\/h2>\n<div>\n<figure style=\"width: 220px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/games.eco.de\/wp-content\/blogs.dir\/24\/files\/img_4833.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/games.eco.de\/wp-content\/blogs.dir\/24\/files\/img_4833-220x146.jpg\" alt=\"IMG_4833\" width=\"220\" height=\"146\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-caption-text\">Dr.-Ing. J\u00f6rg Niesenhaus, Centigrade<\/figcaption><\/figure>\n<p>Nach den theoretischen Grundlagen zeigte\u00a0Dr.-Ing. J\u00f6rg Niesenhaus, unter welchen Bedingungen Gamification in der\u00a0industriellen Produktion erfolgreich eingesetzt werden kann. Am Beispiel einer Produktionsstra\u00dfe f\u00fcr das Bedrucken von Kaffeebechern zeigte er, wie jeder Produktionsschritt mit Gamification-Mechanismen optimiert wurde. Ziel des Projekts war die Umsetzung typischer unternehmerischer Ziele: Die Steigerung von Effizienz und Qualit\u00e4t. Zus\u00e4tzlich sollten Motivation und Teamstruktur der Mitarbeiter gest\u00e4rkt werden.<\/p>\n<\/div>\n<p>Nach intensiver Analyse der Prozesse und Interviews mit den Mitarbeitern wurden die Abl\u00e4ufe und Bedienungselemente der Produktionsmaschinen mithilfe von Gamification optimiert. Zur F\u00f6rderung der Zusammenarbeit in den Teams wurden Team-Scores eingef\u00fchrt, um einen Wettbewerb und damit einen Leistungsanreiz zu erzeugen. &#8222;Wichtig dabei ist&#8220;, so Niesenhaus, &#8222;dass auf keinen Fall individuelle Scores ermittelt werden. Erfolge und Niederlagen sind nur im Team m\u00f6glich, um niemanden auszugrenzen.&#8220; Auch in diesem Beispiel wurde mit Musik als unterst\u00fctzendes Element experimentiert, um die Arbeit zwischen mehreren Mitarbeitern zu synchronisieren. F\u00fcr die Verbesserung der Produktqualit\u00e4t erhalten Teams dar\u00fcber hinaus virtuelle Leben, die bei Produktionsfehlern verloren gehen oder bei besonders guter Qualit\u00e4t gutgeschrieben werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<h2>Spiele keine Spielchen mit Deinen treuesten Fans<\/h2>\n<div>\n<figure style=\"width: 220px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/games.eco.de\/wp-content\/blogs.dir\/24\/files\/img_4814.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/games.eco.de\/wp-content\/blogs.dir\/24\/files\/img_4814-220x146.jpg\" alt=\"IMG_4814\" width=\"220\" height=\"146\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-caption-text\">Intensive Abschlussdiskussion<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<p>In der gemeinsamen Diskussion am Ende der Veranstaltung sowie beim Networking wurden nochmals viele konkrete Anwendungsbeispiele und offene Fragen diskutiert: Warum sind punktbasierte Kundenbindungsprogramme keine guten Beispiele f\u00fcr Gamification? Warum motivieren Reputation und sozialer Status viel st\u00e4rker, als Badges und Highscores? Besonders die Verkn\u00fcpfung von gamifizierten Aktionen mit Social Media Plattformen erregte gro\u00dfes Interesse. &#8222;Zwar k\u00f6nnen auf diesem Weg durchaus die Zahlen von Friends und Followern deutlich erh\u00f6ht werden&#8220;, so Kolb, &#8222;aber gleichzeitig besteht die Gefahr, dass intakte Communities durch die Ver\u00e4nderung der Mitgliederstruktur aus dem Gleichgewicht geraten.&#8220;<\/p>\n<h2>eco Trend Report 2020: Gamification erobert den Alltag<\/h2>\n<p>Wie der im Rahmen des Treffens vorgestellte \u201eeco Trend Report 2020\u201c zeigt, sind rund 60 Prozent aller befragten IT-Experten \u00fcberzeugt, dass sich die in Bereichen wie Marketing oder Bildung bereits erfolgreich etablierte Gamification bis 2020 zahlreiche weitere Branchen erreichen wird. 36 Prozent sehen noch einige H\u00fcrden, die auf dem Weg dorthin \u00fcberwunden werden m\u00fcssen, w\u00e4hrend nur vier Prozent der Gamification des Alltags keine gro\u00dfen Chancen zuschreiben.<span id=\"more-82028\"><\/span><\/p>\n<h2>Gamification ist oft noch von falschen Erwartungen gepr\u00e4gt<\/h2>\n<p>Kompetenzgruppenleiter <a href=\"https:\/\/www.xing.com\/profile\/Ibrahim_Mazari2\" target=\"_blank\">Ibrahim Mazari<\/a> (also ich) erkl\u00e4rt: \u201eDer Begriff Gamification ist immer noch von vielen Missverst\u00e4ndnissen und falschen Erwartungen gepr\u00e4gt. Um langfristig effektiv zu sein, m\u00fcssen die Spielmechanismen nicht nur optimal auf den Einsatz zugeschnitten sein, sondern auch f\u00fcr regelm\u00e4\u00dfige Herausforderungen und Langzeitmotivation sorgen. Der entscheidende Punkt ist wie bei allen Spielen: Es muss Spa\u00df machen.\u201c So stecken vor allem in kollaborativen Ans\u00e4tzen gro\u00dfe Chancen, aber auch eine geschickte Verkn\u00fcpfung gamifizierter Aktionen mit sozialen Medien kann entscheidend sein: Reputation, sozialer Status und das Messen mit anderen Spielern ist h\u00e4ufig deutlich effektiver als Highscores, Punkte oder Achievements.<\/p>\n<h2>Internet der Dinge er\u00f6ffnet neue M\u00f6glichkeiten<\/h2>\n<p>W\u00e4hrend Kundenbindungsma\u00dfnahmen wie Payback oder Flugmeilen vor Jahren bereits den Grundstein der Gamification im Marketing gelegt haben, wirken sie jedoch nur kurzfristig und schaffen keine intrinsischen Anreize. Heute schaffen vor allem das \u201e<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Internet_der_Dinge\" target=\"_blank\">Internet der Dinge<\/a>\u201c und das zunehmende Verschwimmen der physischen mit der virtuellen Welt neue M\u00f6glichkeiten \u2013 etwa durch Fitnessb\u00e4nder und Apps im Sportbereich.<\/p>\n<h2>Weitere Informationen<\/h2>\n<ul>\n<li><a title=\"Fotos bei Flickr\" href=\"https:\/\/www.flickr.com\/photos\/ecoev\/sets\/72157644359716940\/\" target=\"_blank\">Weitere Bilder zur Veranstaltung in unserem Flickr-Album<\/a><\/li>\n<li><a title=\"Vortr\u00e4ge zum Download\" href=\"https:\/\/games.eco.de\/downloads.html\" target=\"_blank\">Die Vortr\u00e4ge zum Download<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Am 19. Mai 2014 traf sich die eco Kompetenzgruppe Games in K\u00f6ln, um ihre Aktivit\u00e4ten fortzuf\u00fchren. Gamification ist bereits seit einiger Zeit in aller Munde und in vielen Bereichen noch immer ein Buzz-Word. 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