{"id":809,"date":"2015-06-12T16:39:10","date_gmt":"2015-06-12T14:39:10","guid":{"rendered":"http:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/?p=809"},"modified":"2021-06-14T11:50:29","modified_gmt":"2021-06-14T09:50:29","slug":"gamification-best-cases","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/2015\/06\/12\/gamification-best-cases\/","title":{"rendered":"Gamification Best Cases"},"content":{"rendered":"<p>Gamification ist ein erkl\u00e4rungsbed\u00fcrftiges Ph\u00e4nomen. Eine gute M\u00f6glichkeit sich dem Thema anzun\u00e4hern besteht darin, sich gute L\u00f6sungen in der Praxis genauer anzuschauen. Zum Gl\u00fcck gibt es sehr sch\u00f6ne Beispiele, die uns beweisen, dass Gamification weit mehr als eine geistige Spielerei ist&nbsp;&#8211; hier einige aktuelle Best Cases!<\/p>\n<h1>Wo kann man Gamification nutzen?<\/h1>\n<p>Gamification finden wir in vielen Bereichen des Lebens, die meisten Projekte in Deutschland rund um Gamification sind derzeit auf Marketing und Personalbeschaffung sowie auf Fortbildung spezialisiert. Gamification umfasst viel mehr, hier ein \u00dcberblick:<\/p>\n<ul>\n<li>Sport\/ Gesundheit<\/li>\n<li>im Marketing<\/li>\n<li>in der Personalabteilung<\/li>\n<li>in der Arbeitsorganisation und in der Fertigung<\/li>\n<li>im Vertrieb<\/li>\n<li>am Point-of-Sale (POS)<\/li>\n<li>auf der Webseite<\/li>\n<li>in der Bildung<\/li>\n<li>Politik\/ Verwaltung<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><b>Sport<\/b><\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/nikeplus.nike.com\/plus\/\">Nike+ ist ein sehr gelungenes Beispiel<\/a>, wie man intrinsische Motivation st\u00e4rken kann, indem man das eigene Lauferlebnis in einen spielerischen Rahmen setzt, sich mit anderen misst, vergleicht und \u00fcber Badges und Auszeichnungen in ein Ranking setzen kann.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/upuoJ7lTsTs\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><b>Gesundheit<\/b><\/h2>\n<p>Ein Beispiel aus den USA im Bereich Gesundheitspolitik \u00fcberrascht: Hier hat Gamification dazu beigetragen, dass eine Stadt Pfunde verliert. Hintergrund: Oklahoma City f\u00fchrte Jahre lang einen Negativrekord als dickste Stadt der Vereinigten Staaten. Weil er selbst in seiner Amtszeit zunahm, wollte der B\u00fcrgermeister die Rei\u00dfleine ziehen und lie\u00df ein Gamification-Konzept umsetzen, dass das Abnehmen zu einer kollektiven Aufgabe werden lie\u00df! Ziel war nun, gemeinsam 1 Millionen Pfund abzunehmen.<\/p>\n<p>Dies gelang durch eine Webseite mit einem Z\u00e4hler, in dem alle Kilos zusammen gez\u00e4hlt worden, so dass die gesamte Stadt motiviert war mitzumachen.<\/p>\n<p>Neben Punkten werden hier geschickt die Spielmechaniken \u201cGemeinschaft\u201d und \u201cReputation\u201d genutzt.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/raCIUeGUr3s\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><b>Marketing<\/b><\/h2>\n<p>Pepsi hat geschickt Social Media integriert, um die Marke spielerisch bei einem Event zu inszenieren. Hier zeigt sich der St\u00e4rke von Gamification am Point of Sale, in Kombination mit touchf\u00e4higen Displays (Digital Signage).<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/O4YrQpupEO8\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<h2><b>Noch ein gutes Beispiel von Gamification im Marketing: BING und Jay-Z<\/b><\/h2>\n<p>Eine sehr erfolgreiche Gamificationaktion war die Cross-Vermarktung des Buches des bekannten US-Rappers Jay-Z (\u201cJay-Z Decoded\u201d) und der Suchmaschine Bing von Microsoft. Es ging um eine Schnitzeljagd, bei der die Spieler einzelne Seiten des Buches, die sich \u00fcberall im Land auf Autos, H\u00e4usern usw befanden, finden und fotografieren mussten. So konnte man Punkte sammeln f\u00fcr die Online Hall-of-Fame und das Buch nach und nach vor dem offiziellen Erscheinen zusammenstellen.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Bing | Decode Jay-Z Case Study\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/fnVZTBuzxP4?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>Gerade im Marketing ist Gamification einem Paradigmenwechsel geschuldet, der durch Social Media ausgel\u00f6st wurde &#8211; n\u00e4mlich den Wandel von Push- zu Pull-Marketing. Nur indem man die Konsumenten involviert, kann man mit seinen Botschaften punkten!<\/p>\n<p>Im Idealfall erlaubt Gamification ein St\u00fcck weit die Kontrolle \u00fcber die eigene Kommunikation zur\u00fcck zu gewinnen, die zuvor durch die Sozialen Medien zu verloren gehen drohte. Denn durch die Einbettung in eine Geschichte und ein Regelwerk, beh\u00e4lt man die Oberhand.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><b>Personalabteilung <\/b><\/h2>\n<p>In der Personalbeschaffung, in diesem Zusammenhang auch als Recrutainment bezeichnet, ist Gamification bereits Realit\u00e4t. Recrutainment \u2013 Spielerisch zum neuen Job? \u2013 so lautet die Devise. Hier geht es um Bewerbereignungstests und Selbsttest, bei denen Gamification als Br\u00fccke zwischen Entertainment und Recruitment dient. Demnach werden durch Gamification und Storytelling Eignungstests spannender und lebendiger und der Markenkern wird subtil vermittelt. Dies ist f\u00fcr das sogenannte Employer Branding besonders wichtig.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-813\" src=\"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/1.png\" alt=\"1\" width=\"770\" height=\"500\" srcset=\"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/1.png 770w, https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/1-300x195.png 300w, https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/1-462x300.png 462w\" sizes=\"auto, (max-width: 770px) 100vw, 770px\" \/><\/p>\n<h2><b><br \/>\nInterne Kommunikation: IT-Sicherheit<\/b><\/h2>\n<p>Wer liest schon gerne Handb\u00fccher zur IT-Sicherheit? Dies hat sich auch <a href=\"https:\/\/blog.adidas-group.com\/authors\/christina-rudrich\/\">Christina Rudrich<\/a> von adidas gefragt und ein Mitarbeiter-Schulungsspiel entwickeln lassen, mit dem die IT-Sicherheitshinweise in spielerischer Art umgesetzt worden sind.<\/p>\n<p>Sie wollte damit die Sensibilit\u00e4t f\u00fcr IT Security erh\u00f6hen, Kompetenzen durch spielerische Ans\u00e4tze f\u00f6rdern, die intrinsische Motivation durch Erforschung von spielerischen Ans\u00e4tzen steigern und eine ganzheitliche Story erz\u00e4hlen, um eine emotionale Bindung zum Spiel\/Content zu schaffen. Die Mitarbeiter von adidas haben das gerne angenommen!<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-814\" src=\"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/2.png\" alt=\"2\" width=\"592\" height=\"441\" srcset=\"https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/2.png 592w, https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/2-300x223.png 300w, https:\/\/www.adtractive.de\/digitale-spielwiese\/wp-content\/uploads\/2015\/06\/2-403x300.png 403w\" sizes=\"auto, (max-width: 592px) 100vw, 592px\" \/><\/p>\n<h2>&nbsp;<\/h2>\n<h2><b>Am Point-of-Sale: Spielerisches Restaurant<\/b><\/h2>\n<p>Ein weiteres Beispiel gelungener Integration von Gamification findet sich in einer New Yorker Filiale der Pizzakette Pizza Hut. Mit einem touchf\u00e4higen Display als Tisch, werden die klassischen Prozesse in einem Restaurant gamifiziert.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/UkfDZq0B35M\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><b>Bildung<\/b><\/h2>\n<p>Spielen ist Teil von Lernen. Warum macht Schule dann vielen so wenig Spa\u00df und werden neugierige Kinder im \u201cBildungssystem\u201d davon abgehalten, ihren nat\u00fcrlichen Lerntrieb auszuleben? Gamification kann helfen das zu \u00e4ndern, wie das Beispiel eines Schulkonzeptes aus den USA zeigt, den Quest to Learn Schulen (<a href=\"https:\/\/www.q2l.org\/\">https:\/\/www.q2l.org<\/a>). Der Lehrplan wurde v\u00f6llig neu gestaltet \u2013 die Unterrichtsf\u00e4cher wurden in Domains verwandelt und so miteinander verbunden. Die Sch\u00fcler lernen, das die einzelnen F\u00e4cher zusammen h\u00e4ngen und das Wissen verkn\u00fcpft ist, Wechselbeziehungen und \u00c4hnlichkeiten zwischen Fachbereichen werden st\u00e4rker sichtbar. Es geht darum, Systeme und Konzepte zu verstehen, unterschiedliche Perspektiven einzunehmen und die Schule wie die Welt als Ganzes als Meta-System zu begreifen. Gamedesigner haben die Lehrer unterst\u00fctzt, um die Quests (Arbeitsauftr\u00e4ge) zu planen.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/JCRjE1u-E-Y\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><b>Fazit<\/b><\/h2>\n<p>Die Beispiele zeigen: Gamification ist schon mitten unter uns. Und es wird mehr werden. Trends und Faktoren, die das befeuern ist der wachsende Anteil von Menschen mit Smartphones, der zu erwartende Boom von so genannten Werables (PCs als Uhren, Ringe, Brillen) und dem Internet der Dinge (IoT). Besonders im station\u00e4ren Handel kann man mit &nbsp;Gamification &#8211; in Verbindung mit Smartphones und gro\u00dfen touchf\u00e4higen Displays und Stelen &#8211; wieder mehr Kunden gewinnen und binden. Gamification ist leicht skalierbar dank Social Media Tools. Das ist gegen\u00fcber den eher eventbasierten Aktionen von fr\u00fcher ein gewaltiger Fortschritt. Neue mobile Technologien wie Beacons oder Near-Field-Communication (NFC) erleichtern die Umsetzung von Gamification weiter, da nun die Kommunikation mit dem Smartphone einfacher von der Hand geht. In Zukunft werden wir daher mehr Gamification in vernetzten Systemen wie dem Verkehrsektor, der Energie- und Stromindustrie (Stichwort: Smart Home) und im Sport erleben. Bei Gamification geht es darum, die Akteure aktiv einzubinden statt sie passiv zu berieseln. Richtig umgesetzt ist Gamification daher weit mehr als ein Spiel, es ist ein Werkzeug der digitalen Transformation von Unternehmen und Gesellschaft!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Gamification ist ein erkl\u00e4rungsbed\u00fcrftiges Ph\u00e4nomen. Eine gute M\u00f6glichkeit sich dem Thema anzun\u00e4hern besteht darin, sich gute L\u00f6sungen in der Praxis genauer anzuschauen. Zum Gl\u00fcck gibt es sehr sch\u00f6ne Beispiele, die uns beweisen, dass Gamification weit mehr als eine geistige Spielerei ist&nbsp;&#8211; hier einige aktuelle Best Cases! Wo kann man Gamification nutzen? 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