Gaming und Gesellschaft: Warum die gamescom ein soziales Labor ist
Wenn man, wie ich, schon so viele gamescoms und davor Games Conventions erlebt hat, vergisst man oft, wie groß das Thema inzwischen ist. Wenn sich Ende August Hunderttausende Menschen durch die Kölner Messehallen bewegen, sieht man zunächst das Offensichtliche: neue Spiele, große Messestände, Cosplay, Influencer, Bühnenshows und lange Warteschlangen. Wer die Gamescom jedoch nur als Produktschau betrachtet, übersieht ihren interessantesten Teil.
Die Messe ist ein soziales Labor. Sie zeigt in verdichteter Form, wie Menschen über Spiele Gemeinschaft herstellen, Identitäten ausdrücken und kulturelle Zugehörigkeit verhandeln. Und als Kommunikator und alter Messefan finde ich die Idee der konzentrierten Branchennabelschau auch aus kommunikativer Perspektive spannend. Zu keinem anderen Zeitpunkt ist der Fokus auf Gaming schärfer gestellt als im Vorfeld der Gamescom. Selbst branchenfremde General-Interest-Medien widmen sich dann der Gaming-Branche. Ein enges und daher fruchtbares Zeitfenster, um seine Expertise einzubringen.
Was die Gamescom ausmacht, ist gesellschaftlich relevanter, als es auf den ersten Blick erscheint.
Spielen ist längst keine Randerscheinung mehr
In Deutschland spielen rund 38 Millionen Menschen zumindest gelegentlich Computer- oder Videospiele. Der deutsche Games-Markt erreichte 2025 nach Angaben des Branchenverbands game einen Umsatz von rund 9,4 Milliarden Euro. Und das in wirtschaftlich anspruchsvollen Zeiten, auch für die Games-Branche!
Trotzdem werden Games in öffentlichen Debatten häufig wie eine nebensächliche Freizeitbeschäftigung behandelt. Niemand würde einen Artikel über Literatur mit dem Hinweis beginnen, dass Bücher inzwischen auch von Erwachsenen gelesen werden. Beim Gaming scheint eine solche Rechtfertigung weiterhin nötig.
Das verweist auf ein kulturelles Anerkennungsproblem. Games sind wirtschaftlich etabliert und im Alltag angekommen. Gesellschaftlich werden sie noch nicht selbstverständlich auf einer Ebene mit Film, Musik oder Literatur diskutiert.
Die gamescom macht diesen Widerspruch sichtbar. Auf der einen Seite stehen globale Marken, politische Spitzenvertreter und Milliardenumsätze. Auf der anderen Seite muss die Branche weiterhin erklären, dass Games ein Kulturgut sind.
Gemeinschaft entsteht nicht trotz, sondern durch das Spiel
Ein Spiel ist zunächst ein Regelsystem. Seine gesellschaftliche Bedeutung entsteht jedoch durch die Menschen, die sich darum versammeln.
Spieler tauschen Wissen aus, entwickeln eine eigene Sprache, produzieren Videos, Mods, Memes und Fan-Art. Sie streiten über Regeln, Figuren und Entscheidungen. Manche Gemeinschaften bestehen über Jahre, obwohl ihre Mitglieder sich nie persönlich begegnet sind.
Die Messe übersetzt diese digitalen Beziehungen in einen physischen Raum. Menschen treffen dort Mitglieder ihrer Gilde, ihres Discord-Servers oder ihrer Twitch-Community. Aus Avataren werden Körper, aus Nutzern werden Personen, aus digitalen Kontakten werden gemeinsame Erlebnisse.
Cosplay ist mehr als Verkleidung
Besonders deutlich wird das beim Cosplay. Wer eine Figur verkörpert, zeigt nicht nur handwerkliches Geschick. Er eignet sich eine Geschichte, eine Rolle und eine ästhetische Welt an.
Identität wird dabei nicht als etwas Unveränderliches verstanden. Sie wird erprobt, dargestellt und von anderen anerkannt. Das erinnert an den soziologischen Gedanken, dass Identität stets auch im Zusammenspiel mit einem Publikum entsteht.
Cosplay macht diesen Prozess sichtbar. Die Figur funktioniert nur, weil andere sie erkennen, fotografieren und in einen gemeinsamen Bedeutungsraum einordnen.
Das erklärt auch, warum Außenstehende das Phänomen häufig unterschätzen. Sie sehen ein Kostüm. Die Beteiligten sehen eine Beziehung zu einem Spiel, zu einer Figur und zu einer Gemeinschaft.
Die Warteschlange als gesellschaftlicher Ort
Selbst die berühmten Warteschlangen der gamescom sind sozial interessant. Vordergründig stehen dort Menschen herum, um später einige Minuten spielen zu können. Tatsächlich entsteht in der Schlange ein eigener Raum.
Besucher tauschen Erwartungen aus, vergleichen Erfahrungen, beobachten andere und bewerten das Gesehene. Die Wartezeit steigert den symbolischen Wert des Erlebnisses. Wer lange angestanden hat, erzählt später vom Spiel und von der investierten Zeit.
Das klingt banal, doch genau solche Rituale schaffen Gemeinschaft. Man hat etwas gemeinsam ausgehalten, erlebt und bewertet.
Die Schlange ist damit Teil des Produkts – auch wenn kein Veranstalter sie so bewerben würde.
Warum Unternehmen genauer hinsehen sollten
Für Unternehmen außerhalb der Games-Branche ist die gamescom interessant, weil sie zeigt, wie starke Gemeinschaften funktionieren, und weil Gamer eine ultrarelevante Zielgruppe sind, die über andere Kanäle kaum noch zu erreichen sind.
Sie entstehen nicht allein durch Reichweite. Sie entstehen durch:
- gemeinsame Symbole,
- wiederkehrende Rituale,
- Möglichkeiten zur Beteiligung,
- Anerkennung innerhalb der Gruppe,
- eine eigene Sprache,
- gemeinsam erlebte Geschichten.
Viele Marken versuchen, Communities zu gründen, indem sie eine Plattform bereitstellen oder einen Hashtag erfinden. Das reicht nicht. Eine technische Verbindung ist noch keine soziale Beziehung.
Games-Communities funktionieren, weil die Mitglieder etwas miteinander tun. Sie lösen Aufgaben, teilen Wissen, konkurrieren, kooperieren und produzieren eigene Inhalte. Gemeinschaft entsteht durch Praxis.
Gaming ist nicht automatisch progressiv
Dabei sollte die Begeisterung nicht in Romantisierung umschlagen. Gaming-Communities können offen und unterstützend sein. Sie können jedoch auch Ausgrenzung, Sexismus, Rassismus oder übersteigerte Konkurrenz reproduzieren.
Ein gemeinsames Spiel garantiert keine gute Gemeinschaft. Es stellt zunächst nur einen sozialen Raum bereit. Welche Normen dort gelten, hängt von Design, Moderation, Vorbildern und den Mitgliedern selbst ab.
Auch das lässt sich auf der gamescom beobachten: Die Veranstaltung zeigt die Vielfalt der Games-Kultur, aber ebenso ihre Konflikte. Kommerzialisierung, Zugangshürden, Arbeitsbedingungen, Monetarisierung und gesellschaftliche Verantwortung gehören genauso zur Branche wie kreative Begeisterung.
Die Messe zeigt, was Games längst sind
Die gamescom ist nicht nur Fachmesse oder Festival. Sie ist ein jährliches Treffen einer Kultur, die ihre eigene gesellschaftliche Bedeutung sichtbar macht.
Wer dort ausschließlich nach neuen Produkten sucht, verpasst die wichtigere Erkenntnis: Games sind Orte sozialer Erfahrung. Menschen organisieren über sie Beziehungen, Rollen, Wettbewerb, Zusammenarbeit und Zugehörigkeit.
Die eigentliche Frage lautet deshalb nicht mehr, ob Gaming gesellschaftlich relevant ist.
Interessanter ist, welche Gesellschaft sich im Gaming zeigt. Und wie man diese Mechaniken und diese hochaktive und attraktive Zielgruppe erreichen kann.
