Vortrag: Gamification und Ethik
Im Januar hatte ich bei der „Hochschule Konstanz – Technik, Wirtschaft und Gestaltung“ (HTWG) einen Vortrag zur Ethik der Gamification. Die Vorlesung war Teil einer Veranstaltungsserie zum Thema Angewandte Ethik, die als Ringvorlesung angeboten worden ist.
Gastreferenten haben Fragen an Ökonomie, Gesellschaft und Wissenschaft ethisch reflektiert und Leitlinien für gutes und verantwortliches Handeln erörtert.
Irritationen
Bei meinem Vortrag waren sehr unterschiedliche Personen vor Ort. Neben Studierenden auch Menschen aus dem Arbeitsleben sowie Rentner. Daher bestand die große Herausforderung, die unterschiedlichen Wissensstände zu berücksichtigen, aber auch die kulturellen Differenzen im Umgang mit digitalen Werkzeugen und Neuerungen im Blick zu halten.
Dabei tauchten immer wieder Missverständnisse auf, die mir immer wieder begegnen beim Umgang mit Gamification:
- „Mit Gamification werden Aufgaben ungenauer gelöst, weil die Anforderungen spielerisch aufgefasst werden“
- „Gamification ist nur etwas für Gamer und Jugendliche“
- „Gamification ist eine Art berufliches Freizeitangebot“
Ein klassisches Beispiel, das in Konstanz zur Sprache kam: können sich Unternehmen mit hohen Sicherheitsrisiken wie Kernkraftwerke, Flughäfen oder militärische Einrichtungen erlauben, die exakte Befolgung von Routinen und Arbeitsschritten umzugestalten, nur um mehr Spaß zu haben?
Der Terminus Spaß ist in einer eher lustfeindlichen Kultur irre führend. Es geht darum, dass Mitarbeiter aufmerksam bleiben, nicht ermüden und weiter exakt arbeiten: Gamification kann das leisten, indem etwa die Benutzeroberflächen zu den komplexen Informationssystemen interessanter gestaltet werden. Das umfasst auch eine bessere Übersicht. Spiele haben sehr gute Dashboards, die heute von anderen Softwareanbietern übernommen werden.
Um Ermüdung durch Routine zu verhindern, ist Gamification eine gute Möglichkeit. Störer in Form von Fragen, Rätseln und visuellen Hinweisen halten die Aufmerksamkeit hoch.