Gamification in der Mitarbeiterkommunikation – Tipps und Beispiele
Angefacht durch eine andere Haltung neuer Generationen zu veränderten Bildungs- und Arbeitsformen, stehen Personalverantwortliche und Akteure in der Mitarbeiterkommunikation vor großen Herausforderungen. Es gilt die modernen Tools zu nutzen und den Bedürfnissen einer allseits vernetzten “Generation Y” Rechnung zu tragen. Hier kommt Gamification ins Spiel. Als Motivationsdesign einer neu gestalteten Welt der Arbeit und des Lernens.
„Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“
Friedrich Schiller
Spielen bedeutet Lernen. Diesen Grundsatz macht sich das Phänomen „Gamification“ zunutze: Denn jene Elemente, die uns in digitalen Action-Adventures oder auch Knobelspielen zum Mitmachen animieren, lassen sich direkt auf viele Arbeitsbereiche übertragen.
Ausgehend von Erkenntnissen der Erlebnispädagogik und der Psychologie des Lernens bis hin zum Anthropologie-Klassiker aus den 1930er “Homo Ludens” von Johan Huizinger, hat sich mit der Verbreitung digitaler Spiele und des Internets Gamification etabliert.
Was ist Gamification?
Gamification heißt zunächst nichts weiter als die Ausgestaltung von Prozessen mit spielerischen Elementen, um die Motivation zu steigern und den Zugang zu erleichtern. Das kann Marketing sein, aber auch die Anreicherung von Arbeits-, Lern- und Verkaufsprozessen.
- Es geht darum Menschen zu motivieren, etwas zu tun, weil es Spaß macht, auch wenn es auf den ersten Blick mühselig oder langweilig wirkt – der nicht gamifizierte Prozess wohlgemerkt.
- Ziel ist folgende Geisteshaltung: Ich bringe Menschen dazu etwas zu tun, indem ich es spannender für sie mache und nicht indem ich sie mit Argumente überrede.
Ein klassisches Beispiel: Gesundheit. Wie motiviere ich jemanden, sich mehr zu bewegen? Indem ich ihn auf die bekannten Risiken von zu wenig Bewegung wie Herzkrankheiten und Übergewicht hinweise, oder indem ich das Bewegen spannender mache als das Nicht-Bewegen?
Warum Gamification?
Was macht digitale Spiele so reizvoll (und hier darf man getrost alle Formen des Spielens berücksichtigen, auch Brettspiele)? Kann man dieses Faszinosum fassen und eventuell für andere Dinge im Leben nutzen? Mit dieser Frage beginnt ein Gamification-Konzept.
Gamification ist da wertvoll, wo es darum geht a.) die bestenfalls intrinsische (Langzeit-)Motivation zu steigern und b.) den Zugang zu einem Prozess zu erleichtern. Dazu bedient sich Gamification der gleichen Mechaniken wie digitale Spiele.
Zahnräder von Gamification
Gamification basiert auf folgenden Mechaniken:
- Regeln: Jedes Spiel benötigt feste und klare Regeln. Das gilt es bei Prozessen zu berücksichtigen.
- Herausforderungen: Spiele machen es dem Spieler nicht leicht. Es geht das richtige Maß zwischen Unter- und Überforderung zu finden, um ein Erlebnis von Flow zu schaffen.
- Punkte: Spiele zeigen, wofür und wie viel man für etwas bekommt.
- Badges: Auszeichnungen in Form von Medaillen.
- Rankings: Wo stehe ich im Spiel? Der Vergleich mit meinen Mitspielern.
- Erfolge: Erfolgserlebnisse motivieren!
- Skills: Spiele erlauben, Fähigkeiten zu entwickeln.
- Levels: Schwierigkeitsstufen klar aufteilen und stufenweise erhöhen.
- Milestones: Zwischenziele und -erfolge motivieren, bei der Sache zu bleiben und nicht einzuknicken.
- direktes Feedback: Spiele geben sofort Rückmeldung, ich weiß stets, ob ich Erfolg hatte oder gescheitert bin. Das gilt es bei allen anderen Prozessen zu integrieren!
- Reputation: Anerkennung ist eine der wichtigsten Quellen für Einsatzbereitschaft.
- Spannung: Spannungskurve aufbauen, Klimax mit Höhepunkt, klare Dramaturgie.
- Gemeinschaft: Spielen ist eine Form der Vergemeinschaftung, Teambildung und Austausch!
- Narration: Spiele erzählen immer Geschichten. Unser Gehirn kann sich Dinge besser merken, wenn sie in einer Erzählung eingebettet sind.
Wie kann man Gamification für die interne Kommunikation nutzen?
In der Personalbeschaffung, in diesem Zusammenhang auch als Recrutainment bezeichnet, ist Gamification bereits Realität. Recrutainment – Spielerisch zum neuen Job? – so lautet die Devise. Hier geht es um Bewerbereignungstests und Selbsttest, bei denen Gamification als Brücke zwischen Entertainment und Recruitment dient. Demnach werden durch Gamification und Storytelling Eignungstests spannender und lebendiger und der Markenkern wird subtil vermittelt. Dies ist für das sogenannte Employer Branding besonders wichtig. Daraus resultieren Ansätze, Gamification auch jenseits von Human Ressources in der Mitarbeiterkommunikation zu nutzen und interne Prozesse zu verbessern.
Beispiel 1: Fortbildung: IT-Sicherheit
Wer liest schon gerne Handbücher zur IT-Sicherheit? Dies hat sich auch Christina Rudrich von Adidas gefragt und ein Mitarbeiter-Schulungsspiel entwickeln lassen, mit dem die IT-Sicherheitshinweise in spielerischer Art umgesetzt worden sind. Denn die interne Kommunikation umfasst häufig wenig geliebte, aber relevante Inhalte wie Sicherheitsvorschriften.
Adidas ist es gelungen, mit Gamification hier die Ergebnisse der Mitarbeiterkommunikation im IT-Sicherheitsbereich signifikant zu verbessern. Christina Rudrich hat damit die Sensibilität für das Thema erhöht, Kompetenzen durch spielerische Ansätze gefördert, die intrinsische Motivation durch Erforschung von spielerischen Ansätzen gesteigert und eine ganzheitliche Geschichte erzählt. Mit diesem spielerischen Vorgehen ist eine emotionale Bindung zum Inhalt geschaffen worden, was die Mitarbeiter dankend angenommen haben.
Beispiel 2: Gamification in der Fertigung
Mit Hilfe von Gamification kann die Kommunikations- und Fertigungsqualität in der Produktion signifikant verbessert werden, das zeigt ein Projekt aus Deutschland, das von der Centigrade GmbH umgesetzt worden ist. Ziel war es, die Qualität von Drucken zu erhöhen und Fehldrucke zu minimieren. Damit die Mitarbeiter gründlicher werden, wurden die Arbeitsprozesse vor Ort mit einem teamorientierten Wettkampf einschließlich Punkten und Boni angereichert. Wenn man den Ausschuss minimiert, bekommt man Punkte und Belohnungen wie eine längere Pause. Interessant dabei: Gamification kann auch im Kontext von Akkord- und vermeintlich stupider Bandarbeit funktionieren. Gamification kann dazu beitragen, dass die Akkordtätigkeit für die Mitarbeiter erträglicher wird: „Druck müsse sein, zu langsam dürfe es nicht werden“, so ein Mitarbeiter als Fazit. Mit dem wettbewerbsorientierten Ansatz zwischen Teams hat sich zudem auch die Kommunikation und die Zufriedenheit der Arbeitnehmer messbar verbessert.
Beispiel 3: Digitale Schnitzeljagd beim Firmenjubiläum
Eine Krankenkasse aus dem Ruhrgebiet hat sich zum Jubiläum für die Mitarbeiter eine besondere Aktion überlegt, um die Auseinandersetzung mit der Geschichte der Krankenkasse und die Identifikation der Mitarbeiter mit ihrem Arbeitgeber zu steigern. Die Mitarbeiter wurden in Teams eingeteilt, die dann in einer digitalen Schnitzeljagd mithilfe der eigenen App und QR-Codes im gesamten Unternehmen Fragen beantworten, Rätsel lösen und Informationen zusammen tragen mussten. Eingebettet war die Schnitzeljagd in eine spannende Geschichte. So ist mit diesem Gamification-Projekt die Wissensvermittlung rund um die Historie und Leistungen der Krankenkasse gelungen, gleichzeitig war es ein unterhaltsamer Tag für die Mitarbeiter mit viel Spaß und tollem Teamgeist.
Fazit: Die Chancen der Gamification in Zukunft
Die Beispiele zeigen: Gamification ist schon mitten unter uns. Und es wird mehr werden. Trends und Faktoren, die das befeuern ist der wachsende Anteil von Menschen mit Smartphones, der zu erwartende Boom von so genannten Wearables (PCs als Uhren, Ringe, Brillen) und dem Internet der Dinge (IoT). Gamification ist leicht skalierbar dank digitaler Werkzeige wie Social Media Tools oder Apps. Das ist gegenüber den eher eventbasierten, erlebnispädagogischen Aktionen von früher ein gewaltiger Fortschritt. Weiterhin erleichtern neue mobile Technologien wie Beacons oder Near-Field-Communication (NFC) die Umsetzung von Gamification, da nun die Kommunikation mit dem Smartphone einfacher von der Hand geht. In Zukunft werden wir daher mehr Gamification in vernetzten Systemen wie dem Verkehrsektor, der Energie- und Stromindustrie (Stichwort: Smart Home) und im Sport erleben – und eben auch im Bildungs- und Kommunikationssektor. Bei Gamification geht es darum, die Akteure aktiv einzubinden statt sie passiv zu berieseln. Richtig umgesetzt ist Gamification daher weit mehr als ein Spiel, es ist ein Werkzeug der digitalen Transformation von Unternehmen und Gesellschaft!