Terminhinweis: Spielend einkaufen – Interaktive Stelen als Touchpoint für Gamification

logo_0Am 18. August präsentiere ich auf dem gamescom congress in Köln das Thema „Spielend einkaufen – Interaktive Stelen als Touchpoint für Gamification„. Der Vortrag behandelt digitale Werbeflächen (Digital Signage) in der Praxis und zeigt, wie dank Gamification grundlegende Kommunikations- und Verkaufsprozesse optimiert werden. Durch Interaktion mit den Betrachtern, etwa über Smartphones, wird der Kunde am POS individuell angesprochen und zum Engagement animiert.

Gamification ist in erster Linie eine konzeptionelle Herausforderung, Prozesse mit Spielmechaniken anzureichern. Technik ist da nur Mittel zum Zweck. Dennoch ist es wichtig bei Gamification auf den technologischen Fortschritt und die Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine sowie zwischen mehreren Menschen zu setzen. Die Berührungspunkte, in denen Gamification sich technologisch manifestiert, nennt man Touchpoints. Dazu zählen Webseiten, Social Media Kanäle, das Smartphone, Wearables und eben auch Digital Signage.

 

gamecom congess

Der gamescom congress ist Deutschlands größter Kongress rund um digitale Spiele und Schnittstelle zu anderen Kultur- und Kreativbranchen sowie zur Digitalwirtschaft. Die Koelnmesse richtet den gamescom congress in Kooperation mit dem BIU, dem Verband der Computer- und Videospielbranche in Deutschland aus. Sowohl das Land Nordrhein-Westfalen als auch die Stadt Köln fördern den Kongress. Er ist zentraler Bestandteil der gamescom – des weltweit größten Messe- und Eventhighlights für interaktive Spiele.

Einladung
Was: gamescom congress Vortrag: „Spielend einkaufen – Interaktive Stelen als Touchpoint für Gamification“
Wann: 18.08., 12:15 Uhr – 13:00 Uhr
Wo: Koelnmesse, Congress-Centrum Nord (Rheinsaal)

Der Einlass zum gamescom congress startet am 18. August um 9.00 Uhr. Das Kongress-Programm läuft von 10.00 Uhr bis 17.30 Uhr im Congress-Centrum Nord der Koelnmesse. Presseakkreditierungen können auf http://bit.ly/1UzBGOj vorgenommen werden.

Rückblick: Die Killerspieldebatte

Der Killer im Spiel?

Der Killer im Spiel?

Die Killerspieldebatte war im Rückblick einer jener kontrovers geführten Diskurse in der Bundesrepublik, die sicher noch länger in Erinnerung bleiben werden. Und ich habe das einige Jahre in meiner Funktion als Pressesprecher von Turtle Entertainment selbst intensiv verfolgt und mich aktiv daran beteiligt. Gut erinnere ich mich an die emotionale Stimmung nach dem Amoklauf von Winnenden, den Drohungen im Internet und am Telefon, die frostige Stimmung auf Podiumsdiskussionen und Vorträgen. Zu jener Zeit war ich als Handelsreisender im Auftrag einer Aufklärung unterwegs, bei der man nur allzu oft am gesunden Menschenverstand zweifelte, nicht nur an dem der aktionistischen Politiker, sondern auch an dem der Lehrer, Pädagogen, Eltern und der übrigen „Erwachsenenwelt“, wie es so schön hieß vonseiten einer nun nicht mehr so jungen Gaming-Community.

Generationenkonflikt

Die Argumente der Bedenkenträger und Kritiker konnten wir im Schlaf auswendig aufsagen und und unsere Entgegnungen folgten geübt – man ist geneigt zu sagen wir aus der Pistole geschossen – als Retourkutsche darauf, meist mit dem Duktus des David, der sich gegen Goliath wehrt.
Die Fronten waren verhärtet, Studien folgten Studien, zumeist missbraucht und fehlgedeutet als Munition in diesem Kampf um Deutungshoheit und politischer Gestaltungsmacht. Medienpädagogische Ansätze wie die Eltern-LANs der Bundeszentrale für politische Bildung, die ich mit entwickeln durfte – übrigens eine Impuls-Idee nach einer gespenstischen Podiumsdiskussion in der schwäbischen Provinz – versuchten den Generationenkonflikt zu befrieden. Denn zweifelsohne war die Killerspieldiskussion auch und gerade Ausdruck eines Generationenkonflikts und gleichzeitig Symptom einer hilflosen Gesellschaft auf der Suche nach einfachen Antworten für komplexe Probleme.

Killerspiel? Es ist überwunden!

Nun ist es vollbracht, das Thema wirkt rückblickend genauso, wie wir es damals prognostiziert hatten: man wird später darüber lachen, die Parallelen zu all den anderen kulturpessimistischen Diskursen rund um „neue“ Medien wie die Schrift (Sokrates), Theater, Fotografie (Untergang der Malerei), dem Film (Untergang des Theaters), dem Roman (vor allem Frauen sollten geschützt werden), dem Comic (Untergang des Romans) bis jetzt zu den digitalen Spielen – warum war man blind dafür?
Normalisierung ist eingekehrt – zum Glück – und hoffentlich auch noch nach dem nächsten Amoklauf eines gestörten Jugendlichen.
Sind die Kritiker einsichtig geworden? Wohl kaum, aber es vollziehen sich Veränderungen in der Gesellschaft, die nicht aufzuhalten sind: Medien etablieren sich, ihre Nutzung wird Teil des Mainstreams, ihre Nutzer wachsen in die entscheidenden Positionen in Wirtschaft, Politik und Medien hinein. Das führt zu einer Normalisierung.

Zum Abschluss empfehle ich die toll gemachte Dokumentation von ZDF.info zur Killerspieldebatte:

Und als grandioses Fazit das eBook von Matthias Dittmayer, der bis 2015 den sehr guten Blog „Stigma Videospiele“ betrieb.

Digital Signage als Touchpoint für Gamification

Digital SignageGamification ist in aller Munde. Digitalisierung löst Probleme und schafft neue. Dazu gehört, sich Gedanken zu machen über zeitgemäße Formen des Zusammenarbeitens und der Art und Weise, wie man Kunden, Mitarbeiter und Schüler begeistert, motiviert und für eine Sache gewinnt. Es wird sich herausstellen: Digital Signage ist der ideale Touchpoint für Gamification-Projekte!

Gamification ist in erster Linie eine konzeptionelle Herausforderung, es geht um veränderte Bedürfnisse und Erwartungen, auf die man eingehen muss. Technik ist da nur Mittel zum Zweck. Dennoch ist es wichtig bei Gamification auf den technologischen Fortschritt und die Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine sowie zwischen mehreren Menschen zu setzen. Die Berührungspunkte, in denen Gamification sich technologisch „manifestiert“, nennt man Touchpoints. Dazu zählen Webseiten, Social Media Kanäle, das Smartphone, Wearables und eben auch Digital Signage.

Digital Signage als markanter Touchpoint

Das Smartphone fällt einem als Schnittstelle als erstes an, schließlich besitzt fast jeder eins, es ist jederzeit verfügbar und man muss nicht erklären, wie man damit umgeht. Es gibt aber gewichtige Nachteile: der Bildschirm ist limitiert in der Größe und kann nicht alles visualisieren. Wenn man Gamification mit dem Smartphone verknüpft, muss man sich Gedanken machen, ob dies über eine App oder eine mobile Webseite geschehen soll. Da bietet sich eine weitere Technologie an, die mit großen Monitoren, Stelen und Videowalls arbeitet: Digital Signage. Größer und markanter als Smartphones, stellen Infoterminals weithin sichtbare „Landmarks“ dar, um Gamification etwa am Point of Interest oder Point of Sale zu integrieren: Museen, Geschäfte, Behörden, Universitäten und auch die Industrie in der Fertigung setzen auf touchfähige Monitore und Stelen, um die Akteure zur Interaktion aufzurufen und Informationen darzustellen. Zusätzlich kann man das Smartphone nutzen, um etwa die Leute zu identifizieren (via Beacons zum Beispiel) oder Inhalte und Aktionen aufs Smartphone zu verlängern (etwa über QR-Code-Scan).

Gerade im Umfeld von Industrie 4.0 ist Digital Signage eine ideale Schnittstelle zwischen Mensch- und Maschinenprozessen. Mit Hilfe spielerischer Elemente, sorgt Gamification in der Fertigung dafür, Prozesse besser zu visualisieren, spannender für den Menschen aufzubereiten und so Motivation und Qualität der Arbeit zu steigern.

Gelungene Integration von Digital Signage in Gamification-Anwendungen

Digital Signage stellt eine große Chance für Gamification-Anwendungen dar. Erstens sind digitale Displays, Videowalls und Terminals mittlerweile allgegenwärtig und in Zukunft überall zu finden, so dass Kampagnen über das Internet, Social Media, Smartphone weiter in den öffentlichen Raum verlängert und gekoppelt werden können. Zweitens zeigen jetzt schon hervorrragende Best Cases, wie elegant Gamification mit Digital Signage umgesetzt werden kann, und worin der Reiz großer, interaktiver Displayflächen besteht:

Pepsi Vending Machine

Pepsi hat geschickt Social Media integriert, um die Marke spielerisch bei einem Event zu inszenieren. Hier zeigt sich der Stärke von Gamification am Point of Sale, in Kombination mit touchfähigen Displays (Digital Signage).

Pizza Hut Digital Signage Table

Ein weiteres Beispiel gelungener Integration von Gamification findet sich in einer New Yorker Filiale der Pizzakette Pizza Hut. Mit einem touchfähigen Display als Tisch, werden die klassischen Prozesse in einem Restaurant gamifiziert.

Digital Signage Mobile Promotion

Eine tolle Kampagne aus Großbritannnien zeigt, wie man mit Promotion, Digital Signage und der Einbindung von Smartphones Gamification umsetzen kann.

27 Experten über den Aufstieg des eSports und die Aussichten für 2016

Christian Kresse vom sehr empfehlenswerten eSport Marketing Blog hat für die englischsprachige Variante Ende des Jahres 27 Experten zu Ihrer Einschätzung befragt bezüglich des Aufstiegs des eSports und seine Aussichten für 2016. Ich hatte ebenfalls die Ehre, meine Einschätzung abzugeben.

Meine Prognose für 2016

„Entscheidende Kennziffer für das Wachstum des eSport sind die Zugriffe auf die Livestreams, die Zahl der Eventbesucher sowie die Zugriffe auf YouTube, die Webseiten der Veranstalter und die der Clans. Daran lassen sich sowohl die expotentielle Entwicklung der Reichweite ablesen als auch die damit verbundenen  Werbeeinnahmen. Denn anders als in den Jahren vor 2013 stellen Werbeeinnahmen das Gros der Einnahmen dar, zumindest gilt das für die Ligen und eSport-Medien. Daher war es nur 1konsequent, dass Medienunternehmen sich da finanziell stärker beteiligen und Anteile sowie ganze Unternehmen kaufen. Das lässt eine weitere Professionalisierung für 2016 erwarten mit einer stärkeren Werbemarkt-Verzahnung von eSport mit anderen Medieninhalten. Der einzige kritische Punkt sind die Spieletitel. eSport ist kein einheitliches Phänomen und stark abhängig von Spieletiteln und deren Communitys. Ligenbetreiber haben anders als im klassischen Sport keine volle Kontrolle und müssen sich auf die Publisher verlassen, die oft andere Interessen haben. Dies ist das größte Problem für die eSport-Szene.“

Weitere Statements (in Englisch) findet ihr in dem Blogbeitrag:

27 experts share their thoughts on the rise of eSports and its future in 2016

Web de Cologne Workshop: Gamification im Personalmanagement

logo-WdC-amiando2Ich möchte euch auf einen Web de Cologne HR-Workshop aufmerksam machen, der sich am Donnerstag, 10. März 2016 (09:30-13:30 Uhr) dem Thema Gamification im Personalmanagement widmen wird. Die halbtätige Veranstaltung findet im STARTPLATZ Köln statt und bietet Managern, HR-Entscheidern und HR-Professionals einen spürbaren Mehrwert in Form von praktischen Fallbeispielen, nützlichen Hilfestellungen und einem professionellen Gedanken- sowie Erfahrungsaustausch mit geladenen Top-Referenten rund um das Thema:

„Arbeit, die Spaß macht! – Mit Gamification zu neuen Ansätzen im Personalmanagement“

Lernt neue, innovative Impulse für euren Arbeitsbereich kennen und erfahrt, wie wertvoll und zielführend der Bereich Gamification eingesetzt werden kann. Wie immer werden alle Teilnehmer/innen ausreichend Gelegenheit erhalten, persönliche Fragen und Anliegen zum Fokusthema einzubringen und auch der Austausch untereinander bieten eine spannende Vernetzung sowie weitere wertvolle Impulse auf fachlicher Ebene.
Die Teilnehmerzahl ist limitiert, um einen intensiven Austausch gewährleisten zu können. Wir bitten um eine Anmeldung bis spätestens zum 07. März 2016 – eine zeitnahe Registrierung wird empfohlen.

 

TERMINDATEN

  • Donnerstag, 10. März 2016
  • Einlass um 9:00 Uhr // Workshop von 9:30-13:30 Uhr (4 Stunden)
  • Ort: STARTPLATZ (Im Mediapark 5, 50670 Köln)

 

BESTÄTIGTE REFERENTEN

 

WORKSHOP-INHALTE

  • Teil I (Ibo Mazari): Einführung in das Thema “Gamification” – Spielen als Erfolgs- und Lebensrezept?
  • TEIL II: Erfahrungsbericht in Form eines Praxis-Mini-Interviews
  • TEIL III (Arne Gels): Erfolgs- und Motivationsfaktoren für den Einsatz von Gamification im Personalbereich – ergänzt mit Top-Fallbeispielen
  • TEIL IV: Team-Arbeit und Resümee

Die Veranstaltung wird unter der Moderation von Ursula Vranken begleitet. 

Weitere Infos und die Anmeldung findet ihr auf der Webseite von Web de Cologne!

Kriminologe Pfeiffer sieht Computerspiele als Training für Dschihadisten und Ursache für die Attentate von Paris – eine Replik

Eigentlich habe ich geplant, nichts zu Paris zu sagen. Weil es nämlich in der Logik des Terrorismus liegt, die anschließende Hysterie und Medialisierung für seine Zwecke (und das ist der eigentliche Sinn von Terror) zu nutzen und dadurch das zu erreichen, was er will: Angst zu schüren, das Zusammenleben zu erschweren und eine Eskalation auszulösen.

Aber manchmal kann man nicht schweigen, vor allem dann nicht, wenn unser altbekannter Prof. Dr. Christian Pfeiffer das Wort ergreift und sich zu folgendem herab lässt. Originalgetreu aus der Meldung vom Redaktionsnetzwerk Deutschland (RND) entnommen:

„Die Terroristen könnten sich als virtuelle Figuren in Onlinespielen wie ‚World of Warcraft‘ an einem bestimmten Ort als Gruppe getroffen und die Anschläge in Paris geplant haben.“ Über Computerspiele zu kommunizieren, sei „clever“, da dieser Austausch nur schwer von Sicherheitsbehörden und der Online-Community kontrolliert werden könne. Spielergruppen hätten in Onlinespielen die Möglichkeit, sich von den übrigen Teams abzuschotten. Andere Gruppen seien oft abgelenkt und bekämen verdächtige Aktivitäten kaum mit. Das Spielen von gewaltverherrlichenden Computerspielen im Internet und auf Konsolen trage laut dem Kriminologen „zur Radikalisierung junger Muslime“ bei und führe zur Enthemmung beim Töten. Pfeiffer: „Es ist durchaus denkbar, dass die Attentäter von Paris vor den Anschlägen virtuell das Töten trainierten und sich daran berauscht haben.“ Wenn die Überwachung durch Sicherheitsbehörden und die Kontrolle der Spielercommunity versage, sei den Terroristen nur noch über die Vorratsspeicherung beizukommen.

Bischöfliche Pressestelle Hildesheim (bph)

Will Terror überwinden durch die Abschaffung digitaler Spiele – Kriminologe Christian Pfeiffer (Quelle: Bischöfliche Pressestelle Hildesheim (bph))

Zunächst bin ich von einer Realsatire vom Postillion ausgegangen, bis sich erhärtet hat: es ist ernst gemeint. Ich finde es traurig, wie sich das letzte Institut und der unbedeutendste Hinterbänkler zwecks politischer Agendasetting (Vorratsdatenspeicherung) schamlos der Anschläge bedient, um populistisch die Welle zu machen. Scheinbar ist dem Kriminologen guter Rat teuer, denn kein Kommunikationsmanager hätte eine solche Strategie empfohlen. Der letzte Rest an Glaubwürdigkeit ist damit verspielt.

Merke: Auch Terroristen haben Spaß

Der Beitrag trotzt von Behauptungen und eindimensionalen Kausalzuweisungen ohne eine Spur von Belegen zu liefern. Gut zu wissen, dass wir nun World of Warcraft verantwortlich machen können für die Anschläge. Vielleicht ist ja auch der Bürgerkrieg in Syrien ausgelöst worden durch zu großem Konsum digitaler Spiele. Gegebenefalls empfieht sich eine Untersuchung, ob die ausgeprägte Gewalt der Sekte Boko Haram in Nigeria sich als Ausgeburt eines ominösen Counter-Strike-Clans erweist. Ach ja, wenn wir schon dabei sind. Warum nicht Call of Duty verantwortlich machen für den Irak Krieg I, II, und III, für „Afghanistan – denn sie wussten nicht, was sie tun“ wie auch für den Dauerkassenschlager „Al Qaeda in New York“. Nahostkonflikt? Terror in Burma (hier übrigens von militanten Buddhisten gegenüber Muslimen)? Unruhen in den USA? Wie konnten wir nur so blind sein und die wahren Ursachen nicht erkennen. Nimmt den Leuten die Games weg und auch noch den Fernseher, und dann ist alles wunderbar, keine Autobomben mehr, keine Gewalt auf den Straßen. Dank der Erkenntnisse des Kriminologen Professor Doktor Christian Pfeiffer aus Hannover. Fazit: Er will den Terror überwinden durch die Abschaffung digitaler Spiele. Wenn das nicht mal einen Friedensnobelpreis wert ist, ganz analog und mit Fliege.

Presseresonanz: Gaming ist Innovationsmotor der Digitalwirtschaft

Im Oktober hat der Internetverband eco eine Pressemitteilung veröffentlicht und Gaming als Innovationsmotor der Digitalwirtschaft hervorgehoben. Hier findet ihr einige Beiträge aus der Presse. Dennoch ist vieles im Argen bei den Verantwortlichen in Politik und Wirtschaft. Digitale Transformation ist ein vager Begriff und viele verstehen die disruptiven Entwicklungen nicht, noch seltener begreifen die Manager die Potentiale von Games und Gamification, um diese Prozesse zu gestalten.

Nichts bleibt, wie es ist! Games unterstützen bei der digitalen Transformation (Foto: Norbert Wilke - pixelio.de)

Nichts bleibt, wie es ist! Games unterstützen die digitale Transformation (Foto: Norbert Wilke – pixelio.de)

Gaming ist Innovationsmotor der Digitalwirtschaft

logoDie IT-Welt sollte von der Gaming-Industrie besser lernen statt sie zu belächeln

Die Gaming-Branche ist weit über das spielerische Element hinaus ein Innovationsmotor für die Digitalwirtschaft. Mit dieser Einschätzung räumt eco – Verband der Internetwirtschaft e. V. der von der „seriösen IT“ gelegentlich belächelten Gaming-Industrie eine Schlüsselrolle bei der digitalen Entwicklung ein.

„Neuartige Konzepte wie Augmented Reality, Echtzeit-Simulationen, anspruchsvolle Hardware an der Grenze des jeweils Machbaren, umwälzende Bedienkonzepte wie Gestensteuerung, innovative Benutzeroberflächen wie 3D-Brillen und interaktive Filmszenarien stellen nur einige wenige Beispiele für Innovationen dar, bei denen Gaming eine maßgebliche Rolle spielt“, sagt Ibrahim Mazari, Leiter der Kompetenzgruppe Games im eco. eco – Verband der Internetwirtschaft e. V. geht auch künftig von einer „Vorreiterrolle der Gaming-Branche bei Hardware, Software und Bedienkonzepten sowie der Internetnutzung“ aus. Rund ein Drittel der Bevölkerung in Deutschland geht in irgendeiner Form Computerspielen nach, in den USA liegt der Anteil der Gamer sogar bei über 50 Prozent. „Gaming ist längst im Mainstream angekommen“, erklärt Ibrahim Mazari.

Serious Gaming als Treiber für Geschäftsprozesse

Neben der technologischen Vorreiterrolle fällt der Gaming-Branche auch eine wichtige Rolle bei der Entwicklung von Geschäftsprozessen und sonstigen betrieblichen Aufgaben zu, die in der Regel völlig übersehen werde, meint eco. Als Beispiele für Serious Gaming nennt der Verband interaktive Simulationen für erfolgreiche Unternehmensführung ebenso wie virtuelle Erlebniswelten als Werbeträger. Gaming stellt den Ausgangspunkt für zahlreiche Entwicklungen interaktiver Konzepte und Inszenierungen von Architektur über Markenkommunikation bis hin zu Produktpräsentationen dar, heißt es bei eco.

Die Liste der Beispiele für den Einsatz von Serious Gaming ist lang und mutet gelegentlich auf den ersten Blick kurios an: So verwandelte die US-Supermarktkette Target das Scannen der Waren an den Kassen in einen Wettkampf. Die Kassierer konnten während des Scannens verfolgen, ob sie schneller oder langsamer arbeiteten als ihre Kollegen. Der Clou: Es verkürzten sich nicht nur die Schlangen an den Kassen, sondern es erhöhte sich auch die Zahl der Kassierer, die mit ihrem Job zufrieden waren. Ein Beispiel, wie die Gaming-Branche ein völlig neues Geschäftsmodell erfunden hat, das zuvor undenkbar war, ist Free-to-Play. Der „Kunde“ zahlt keinen Cent für das Spiel, aber er kann während des Spielverlaufs freiwillig (!) ein wenig Geld spendieren, damit der Ablauf etwas komfortabler wird. Es bleibt abzuwarten, wann der erste findige Unternehmer dieses Modell in einer anderen Branche zum Erfolg führt.

Doping und Cheaten im eSport – Interview mit DRadio Wissen

Am 22. und 23. August fand mit der ESL One in der Kölner Lanxess Arena das bis dahin weltweit größte Counter-Strike Turnier statt, bei dem auch erstmals Doping-Kontrollen durch die nationale Antidoping Agentur NADA angekündigt waren.

Dass im wettbewerbsorientiertem Gaming (eSport) technische Hilfsmittel wie Cheats üblich sind, ist kein Geheimnis. Für Überraschung hat jedoch das Geständnis des Profigamers Kory „Semphis“ Friesen vom US-amerikanischen Team cloud9 gesorgt, wonach er und seine Teammitglieder das leistungssteigernde Adderall zu sich genommen haben. Das Medikament bekämpft Konzentrationsschwächen und wird normalerweise gegen ADHS genutzt.

Weltweit größtes Counter-Strike Turnier: Dopingkontrollen inklusive (Quelle: ESL)

Weltweit größtes Counter-Strike Turnier: Dopingkontrollen inklusive (Quelle: ESL)

Denn ohne Zweifel sind die psychischen und auch physischen Belastungen im eSport erheblich, vor allem wenn man wie in Köln vor zehntausenden Zuschauern im Stadion spielt, mit dem Wissen, dass da draußen Millionen über Stream mitfiebern und es mitunter um Millionengewinne geht.

Dazu haben ich dem Radiosender DRadio Wissen ein Interview gegeben, in dem ich auf den aktuellen Dopingfall eingehe und das Thema Cheating beleuchte. So skizziere ich die verschiedenen Cheat-Programme und -methoden, gehe auf die kriminelle und kommerzielle Subkultur ein und lege dar, wie die Turnierbetreiber darauf reagieren.

Viel Spaß beim Hören!

Interview zum Thema Doping und Cheating bei wettbewerbsorientiertem Computerspielen (eSport), anlässlich der ESL One in Köln, aufgezeichnet am 22. August 2015 in der Sendung „Was mit Medien“ bei Dradio Wissen