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2. Bundestags-LAN: Wie steht es um die Akzeptanz der Games-Branche in der Politik?

2955127Die zweite Bundestags-LAN fand gestern statt, auf Einladung der Abgeordneten des Deutschen Bundestages Dorothee Bär (CSU), Manuel Höferlin und Jimmy Schulz (beide FDP). Im Mittelpunkt der 2. Politiker-LAN stand der Dialog mit der digitalen Spielewirtschaft über die wirtschaftlichen Chancen und Potenziale von Computer- und Videospielen. Bundeswirtschaftsminister Philipp Rösler eröffnete die Veranstaltung mit einer Keynote zur wirtschaftspolitischen Bedeutung der digitalen Spieleindustrie. In einem Ausstellungsbereich wurden Computer- und Videospiele sowie Anwendungsbeispiele für den Einsatz von Games-Technologie und -Mechaniken in anderen Wirtschaftsbereichen präsentiert.
Nach der Keynote von Bundeswirtschaftsminister Dr. Philipp Rösler fand eine Diskussionsrunde mit Prof. Alexander Moutchnik (Mediadesign Hochschule München), Dr. Simone Kimpeler (Fraunhofer ISI), Odile Limpach (Blue Byte) und Dr. Maximilian Schenk (BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware) über die aktuellen Chancen und Herausforderungen der digitalen Spielewirtschaft statt. Der Ausstellungsbereich auf der Fraktionsebene des Deutschen Bundestages wurde in die Bereiche „Augmented und Virtual Reality“, „Gamebased Learning“, „Simulationen“, „Künstliche Intelligenz“ und „Motion Capture und Tracking“ unterteilt.

Was ist passiert?

Stellt sich mir die Frage, was politisch seit der ersten Bundestags-LAN passiert ist. Ich war maßgeblich bei der Konzeption der ersten Politiker-LAN beteiligt und weiß, wie mühsam es war, die Bundestagsverwaltung von der Sinnigkeit einer solchen Veranstaltung zu überzeugen.

Die Medienresonanz war beim ersten Mal gewaltig, viel mehr als jetzt. Aber das Interesse von Seiten der Abgeordneten war mau. Wenn das Ziel darin bestand, die Abgeordneten zu erreichen, dann hat die Veranstaltung versagt.

Dennoch gebührt den Machern Jimmy SchulzDorothee Bär und Manuel Höferlin reichlich Respekt für ihr Bemühen, digitale Spiele salonfähig zu machen.

Denn als Fazit meiner jahrelangen Tätigkeit bleibt für mich die Erkenntnis, dass die Mehrzahl der politischen Elite einfach kein Interesse hat an digitalen Spielen und wenn überhaupt erst bei einer Skandalisierung nach einem Amoklauf (Gewaltdebatte) sich dazu positioniert. Daher ist der Ansatz, die technologischen Errungenschaften der Games-Branche für andere Wirtschaftsbereiche herauszustellen, genau richtig: Innovationen sind der Motor einer wissensbasierten Wirtschaft. Da kann man mit wirtschaftspolitischen Argumenten zumindest einige Politiker begeistern. Aber eine grundsätzliche Akzeptanz einer Kreativindustrie ist das nicht. Wo bleibt der Stolz auf eine Produktion wie Crysis? Wann werden Spiele wie Filme geschätzt um ihrer selbst willen? Ohne nützlich sein zu müssen. Erst dann ist Normalität. Also noch viel zu tun. Da sind Initiativen wie die Politiker-LAN nützlich, um Argumente für Games zu pushen. Daher schließe ich den Beitrag mit Statements der Initiatoren und der Hoffnung, dass diese mehr Gehör erhalten in Zukunft.

Statements zur 2. Politiker-LAN

Jimmy Schulz: “Ich freue mich sehr, dass heute Nachmittag die 2. Politiker-LAN im Deutschen Bundestag stattfinden wird. Nachdem die Abgeordneten vor zwei Jahren die Chance hatten, sich mit dem Thema Computerspiele vertraut zu machen, konzentrieren wir uns heute auf die Games-Industrie als Wirtschaftsfaktor.
Computerspiele sind Antrieb für Wirtschaft und Forschung. Der deutsche Computerspielmarkt ist ein sehr wichtiger Teil der Deutschen Wirtschaft. Im Jahr 2012 hat die Games-Industrie einen Gesamtumsatz von fast 2 Milliarden gemacht. Auch leistet sie einen großen Beitrag zur Entwicklung neuer Technologien. Der deutsche Computerspielmarkt ist heute und wird auch in Zukunft ein wichtiger Impulsgeber für die Wirtschaft in Deutschland sein. Es ist mir deshalb eine große Freude, heute Nachmittag Bundeswirtschaftsminister Dr. Philipp Rösler begrüßen zu dürfen.”

Manuel Höferlin: “Vielen Menschen ist nicht bewusst, dass die Computerspieltechnologie nicht nur im Bereich Gaming, sondern durch Übertragungseffekte gerade in anderen Branchen wertvolle Chancen generiert, die unser tägliches Leben, Ausbildung und Forschung revolutionieren. Games sind viel mehr als nur eine Freizeitbeschäftigung. Das möchten wir anhand verschiedener Austeller aus den Bereichen Bildung, Health Care, Robotik und Marketing zeigen.
Wir möchten mit unseren Kollegen im Bundestag die Chancen und Herausforderungen für die Computerspielindustrie in Deutschland diskutieren. Deswegen wird im Anschluss an die Einführung von Bundeswirtschaftsminister Dr. Philipp Rösler eine Podiumsdiskussion mit hochrangigen Vertretern aus Wirtschaft und Wissenschaft stattfinden.”

Dorothee Bär: “Damit unsere Kollegen das große gesellschaftliche und wirtschaftliche Potenzial der Computerspielbranche durch seine Übertragungseffekte auf andere Branchen verstehen, haben wir einen sehr großen Ausstellungsbereich vorbereitet. Ob in der Gesundheitsbranche, wo Spieltechnologie im Operationssaal benutzt wird, oder bei der Städte- und Industrieplanung – zum Beispiel um eine Straßenbahnlinie für Bürger zu visualisieren oder in Trainingstools für Krisenfälle auf Ölplattformen – die Technologien sind für Abgeordnete aus den unterschiedlichsten Bereichen interessant.
Nach der Podiumsdiskussion haben die Abgeordneten die Möglichkeit, sich verschiedene Spiele und Technologien anzuschauen und auszuprobieren. Der Ausstellungsbereich ist in fünf Inseln zu den Themen “Augmented Reality”, “Gamebased Learning”, “Simulationen”, “Künstliche Intelligenz” und “Motion Capture and Tracking” aufgeteilt. Um 18:15 Uhr wird es zusätzlich einen Presserundgang zu ausgewählten Spielestationen geben.”

Infos zur 2. Politiker-LAN beim BIU

Blogbeitrag von Martin Lorber mit Eindrücken von der 2. Politiker-LAN

Gaming-Trends 2020 – eco Umfrage erkundet Zukunft der Branche

logoGlaskugel und Hellseherei sind zwar beliebte Motive in Fantasy-Games, wenn es aber darauf ankommt die Zukunft der Branche vorauszusehen, sind sie weniger gut geeignet. Trendumfragen sollte man mit Vorsicht genießen, wenn aber die Marktteilnehmer gefragt werden, ist es ein hilfreiches Instrument, um Themen ausfindig zu machen.

Gemeinsam mit dem Internetverband eco habe ich als Leiter der Kompetenzgruppe Games einige Thesen aufgestellt. Wir möchten herausfinden, ob das langfristige Trends sind, die die Games-Branche nachhaltig prägen werden. Viele Entwicklungen wie der Switch hin zu Freemium-Modellen werden seit langem diagnostiziert und bestätigt, andere wie das Zusammenspiel von Real Life und Games in Form von Augmented Reality warten noch auf Durchbruch.

Die Umfrage findet ab sofort statt und ist hier zu finden!

Die abgefragten Themen sind folgende, was ist Eure Meinung dazu? Postet Anregungen, Ergänzungen und Kritik in einem Kommentar!

Gaming Trends 2020

  • Die erfolgreiche Gamification von Bereichen wie Marketing oder Bildung wird sich bis 2020 in zahlreichen weiteren Bereichen fortsetzen
  • Cloud Gaming wird sich bis 2020 auch für Ego-Shooter und andere reaktionsschnelle Spiele eignen
  • Augmented Reality und Geocaching Games werden bis 2020 weltweit eine signifikante Spielerbasis haben
  • Serious Games werden bis 2020 in Bereichen wie Städtebau, Verteidigung und Architektur eine zentrale Rolle spielen
  • Die Bedeutung optischer Datenträger im Bereich Gaming wird bis 2020 deutlich abnehmen
  • Der Markt für gebrauchte Spiele wird bis 2020 nahezu vollständig zum Erliegen kommen

Gaming Trends 2013/2014

  • F2P und Freemium Modelle (Team Fortress 2, League of Legends, Star Wars: The Old Republic) machen Toptitel über einen deutlich längeren Zeitraum profitabel
  • Die kommende Konsolengeneration (Xbox 720, Playstation 4, Steam Box) wird die Grenzen zwischen Konsole, PC und Multimediacenter weiter verschwimmen lassen
  • Maßnahmen wie Benutzerbindung und Onlinezwang setzen sich bei Spielen als branchenweiter Standard durch
  • 3D-Videobrillen setzen sich als Gamingzubehör zunehmend durch
  • Headtracker ergänzen Maus, Tastatur und Controller als intuitives Eingabegerät
  • Der anhaltende Sequel/Reboot-Trend (Call of Duty, Gears of War, Tomb Raider, Bioshock, GTA) geht zu Lasten der Innovationskraft der Spielebranche
  • Plattformen wie iTunes, Google Play oder Steam stärken Independent-Entwickler deutlich und ermöglichen innovative Spiele fernab der großen Titel

Geo-Caching boomt – Schnitzeljagd 2.0 als Chance für Games-Entwickler

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Quelle: www.geobound.de

In letzter Zeit sprießen Anbieter von Geocaching-Spielen wie Pilze aus dem Boden, vermehrt mit Businesskunden im Visier, die mit Hilfe der digitalen Schnitzeljagd das Betriebsklima verbessern sollen. Die Konzepte sind professionell und richten sich auch an ambitionierte Gamer mit eSport-Elementen. Das zeigt sich nicht nur in den ausgefeilten Konzepten und Inhalten der Geocaching-Games, sondern auch in der verbesserten Grafik durch den Einsatz von Tablets und Augmented Reality sowie einem größeren Anspruch beim Balancing und einer wettbewerbsgerechten Aufbereitung. Anbieter wie GeoBound aus Hamburg und Bitou aus Baden-Württemberg konzentrieren sich auf Teambuilding als Hauptmotiv und adressieren Personalabteilungen der Unternehmen. Neben erlebnispädagogischen Elementen stehen Wissensvermittlung im Mittelpunkt. Der Boom günstiger Smartphones und Tablets erleichtert das Geschäft, Apps machen es für die Anwender intuitiv nutzbar.

Große Chancen für Games-Industrie

Diese Entwicklung ist eine große Chance für die traditionelle Games-Industrie, Ihre Expertise etwa in der Gestaltung der grafischen UI (User Interface) oder im Storytelling einzubringen. Wenn eSport-Elemente relevanter werden, ist das ausgeklügelte Balancing der Game- und Leveldesigner ein gefragtes Wissen. Die Verlängerung der Real Life Games in das Netz eröffnet neue Formen transmedialer Games. Die Verknüpfung von Real Life mit dem Virtuellen wird Games noch stärker in die Mitte der Gesellschaft tragen.

Spannender Blogbeitrag von Daniel Seitz aus dem Jahr 2010 zeigt auch die pädagogischen Vorzüge der Geocaching-Games.

Lesehinweis: Zürcher Hochschule für angewandte Wissenschaften mit wertvollen Leitfaden zu Medienkompetenz

zhaw_logo_deWegen Krankheit und Urlaub habe ich länger nichts mehr gebloggt, ich freue mich heute ein Highlight zu präsentieren, es ist ein sehr gelungener Leitfaden der Zürcher Hochschule für angewandte Wissenschaften (Institut für Angewandte Psychologie) zum umfassenden und oft mißverständlichem Begriff der Medienkompetenz.

Dazu passt, dass in der Schweiz erneut über die Einführung eines Schulfaches “Medienkompetenz” diskutiert wird, obwohl viele dagegen argumentieren und das als Querschnittskompetenz in allen Fachbereichen angesiedelt sehen wollen. Das ist auch meine Überzeugung, denn Medienkompetenz kann nur in den konkreten Anwendungen und Fächern erlernt werden.

Video: Vortrag und Interview bei der Initiative Game Studies der Universität Bochum

logoIch hatte über meinen Vortrag an der Ruhr-Universität Bochum gesprochen, wo ich für die Initiative Game Studies zum Thema Gaming-Communitys referiert habe.

Hier nun mein Vortrag sowie ein Videointerview mit den Machern der Initiative, die mit viel Engagement Erstaunliches aufgebaut haben. Die Initiative hat sich eine neue Webseite gegönnt, wo ihr weitere Infos findet.

Vortrag

Diesen Vortrag habe ich in Bochum gehalten:

Video

Lukas Piechulek von der Initiative Game Studies hat mir Fragen rund um meinen Vortrag und die aktuelle Lage der Games-Industrie gestellt:

Lesetipp und alles Gute für 2013

2013Allen Lesern alles Gute für das neue Jahr!

Ich möchte mit einem Lesehinweis starten zum Thema “7 Hürden, an denen Gamification scheitert”, ein Beitrag im CIO Magazin, der eine Analyse des Beratungsunternehmen Gartner zusammenfasst. Gamification ist ein schwieriges Unterfangen, kostspielig, komplex und vom Scheitern bedroht.

Hier geht es zum Artikel!

Podcast: Spieleveteranen über Gamification/ Interview mit mir

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Die Spieleveteranen haben eines der besten Games-Podcast überhaupt, umso groß war meine Freude, als mich Anatol Locker um ein Interview bat zum Thema Gamification.

Gamification habe ich öfter im Blog besprochen und dazu einige gute Beispiele gelistet.

Der Podcast setzt sich zu recht kritisch mit dem Hype-Phänomen Gamification auseinander. Hier der Beitrag in voller Länge, mein Interview setzt ab der 20. Minute an. Anfang Januar wird bei Telepolis ein Beitrag mit Verweis auf den Podcast erscheinen:

Studie belegt: Gamer die besseren Chirurgen

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Quelle: randomedia

Eine aktuelle Studie aus Texas belegt, dass Gamer mehr Fingerfertigkeiten entwickeln. Das kommt auch den zukünftigen Chirurgen zugute.

Dr. Kilic und Kollegen der Universität von Texas (Medical Branch at Galveston) ermittelten, dass Spieler von FPS (First-Person Shooter), die in virtuellen Welten den “Tod” bringen, dabei helfen können Leben in der realen zu retten.  Die Studie, die im November in Las Vegas auf einem Gynäkologen-Kongress vorgestellt wurde, untersucht die Fingerfertigkeit Studierender beim Umgang mit OP-Robotern für minimal-invasive Eingriffe. Studierende mit Games-Erfahrungen schneiden durchgehend besser ab.

Vor einigen Jahren hatte schon eine ähnliche Studie für Aufsehen geregt und in der Ärztezeitung zu einer heftigen Diskussion geführt. 2002 hat das Beth Israel Krankenhaus untersucht, welche Faktoren zum Erfolg von Chirurgen beitragen. Games-Erfahrung erhöhen signifikant die Fertigkeiten.

Der lesenswerte Beitrag auf WIRED gibt weitere Details zur Studie sowie ein Review weiterer Untersuchungen in diesem Bereich.

Das Video hier zeigt den Einsatz von Robotern bei der OP, wie es bei der Studie untersucht worden ist.

eSport: HomeStory Cup mit außergewöhnlichem Konzept – Gamer im Wohnzimmer

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Letztes Wochenende fanden die Finalsspiele der ESL Pro Series statt, Gaming Bundesliga. Kommende Woche wird zum sechsten Mal ein ganz besonderes Highlight zelebriert. Der HomeStory Cup hat sich innerhalb weniger Jahre zu einem der wichtigsten StarCraft II Turniere überhaupt entwickelt. Und das, obwohl die Wettkämpfe – oder gerade deshalb? – in familiärer Atmosphäre im Wohnzimmer von Dennis Gehlen ausgetragen werden.

Damit steht Krefeld Mitte Dezember erneut im Mittelpunkt des Interesses aller Computerspielenthusiasten: Dennis Gehlens Wohnzimmer wird vom 19.12. bis zum 22.12.2012 Veranstaltungsort für ein hochdotiertes und prestigeträchtiges Turnier mit den 32 weltbesten Spielern im populären Computerspiel StarCraft II. Dennis ‚TaKe‘ Gehlen aus Krefeld ist ehemaliger Profi-Warcraft 3 und -Starcraft 2 Spieler und hat inzwischen sein eigenes Sendeformat „TaKeTV“, in dem er regelmäßig Themen rund um StarCraft II behandelt. Außerdem ist er Moderator und Host vieler Events der Gaming-Liga Electronic Sports League (ESL).

Beim HomeStory Cup VI geht es um ein Preisgeld von insgesamt 25.000 Dollar. In dem Irish Pub „Limericks“ wird Public Viewing angeboten, die Preisverleihung findet ebenfalls dort statt.

Weitere Infos in der eingefügten Pressemitteilung und bei TakeTV.