Endlich! Spiegel macht Games zum Titelthema

spiegelDas wir das noch in diesem Leben erleben dürfen, mag so mancher beim Blick auf den Spiegel dieser Woche (Ausgabe 3/2014) gedacht haben.

Endlich widmet sich das (immer noch) wichtigste Wochenmagazin des Landes der digitalen Spiele. Für einige ein längst überfälliger Schritt, schließlich sind Computerspiele seit Jahren auf dem Vormarsch und bei jungen Menschen Leitmedium.

Wie ist der Beitrag zu bewerten? Manche loben die späte Einsicht und fühlen sich gebauchpinselt. Ich gehöre nicht dazu. Es ist in meinen Augen ein Armutszeugnis für ein Blatt, das aktuelle Entwicklungen als erstes ausmachen will – so der Selbstanspruch – und dann grandios daran scheitert.

Der Beitrag ist gut in dem Sinne, dass er ausgewogen ist und ohne das Amok-Thema permanent im Hintergrund mitschwingen zu lassen. Aber mehr auch nicht! Es werden Dinge als neue Erkenntnis gepriesen, die seit den 80ern aus der Wirkungs- und Medienforschung bekannt sind. Alleine der Untertitel macht mich schon aggressiv: „Digitale Spiele machen gewalttätig und einsam. Dachte man. Jetzt (sic!) räumt die Forschung mit Vorurteilen auf.“

Späte Erkenntnis ist besser als keine – aber kann man von einem Leitmedium nicht verlangen, dass es früh gesellschaftliche Entwicklungen erkennt und für seine Leser aufbereitet? Das erwarte ich! Bei politischen, ökonomischen und sportlichen Themen. Dennoch ist der Titel wert gelesen und empfohlen zu werden. Weniger für Experten und Games-Enthusiasten als für jene, die nicht willens waren, sich dem Thema anzunehmen. Da hat alleine der Umstand, dass Games zum Titelthema werden, eine deutliche Signalwirkung. Man kann es lesen als ein Wendepunkt in der Rezeption digitaler Spiele. Schön, dass der Spiegel mit dem Titel auch ein Microgame herausgebracht hat. Weiterer positiver Aspekt des Titelthemas: die Redakteure von Spiegel Online, bei denen das Thema sonst angesiedelt ist (Netzwelt, vornehmlich Christian Stöcker), wird nun ernster genommen von ihren Print-Kollegen. Der Standesdünkel scheint da noch sehr ausgeprägt zu sein.

Es ändert sich eben doch nichts …

Der Beitrag ist ausgewogen, aber das Herumreiten auf den Nutzen für die Gesellschaft mit den ausführlich präsentierten Serious Games Ansätzen verfehlt den Kern der Faszination für Computerspiele. Sie machen Spaß! Und fordern heraus. Man kann einige als kulturell wertvoll betrachten. Lehrreich sind alle, aber ungewollt. Und das steht leider nicht im Beitrag. So liest sich das wie der verzweifelte Versuch, die Kritiker milde zu stimmen, indem man Nutzen für die Gesellschaft herausstellt. Was ist das für ein Denken?

Auch wo es um Spaß geht, wird über das hirneigene Dopamin die Brücke zur Hirnphysiologie und darüber zur Leistungsteigerung als Argument eingeführt.

Was zeichnet digitale Spiele aus? Außer dass sie digital sind …

Ich frage mich, was haben Candy Crush und Assasins Creed gemeinsam außer die Tatsache, dass beide aus Pixel bestehen? Darauf finde ich keine Antwort. Denn digitale Spiele sind sehr unterschiedlich, ein Universum für sich mit ungezählten Zielgruppen und Spielmotiven.

Darauf geht der Artikel nicht ein, stattdessen werden unstrukturiert nach Aussagen über die Wirkung von Games auf das Gehirn Geschäftsmodelle wie Free-2-Play erläutert. Kommt da noch einer mit? Und dann doch: Eine Ansammlung von Studien zu den Reizthemen Aggression und Sucht.

Und auch Gamification …

Wie ein Ritt durch aktuelle Trends mutet der Beitrag spätestens mit der Einführung von Gamification an. Die Beispiele sind interessant, aber ich kann mir vorstellen, dass viele Leser ab hier sich die Frage stellen, was das mit dem Spielen an sich zu tun hat.

Der Beitrag endet dann mit dem Beispiel einer verspielten Schule. Irgendiwe larmoyant. Schade, was hätte man nicht alles über die wirtschaftliche, kulturelle und gesellschaftliche Bedeutung schreiben können. Niemand, der diesen Beitrag gelesen hat, kann annähernd besser verstehen und nachvollziehen, warum Spiele so faszinieren. So sehr, dass Menschen Stunden anstehen, um für 15 Minuten einen neuen Titel anzuspielen. Da fehlt ein Erklärstück. Wenn man einen kleinen Funken davon vermitteln kann, dann erreicht man wesentlich mehr.

Lesenswertes zu diesem Thema:

Ein Kommentar

  1. Sieh es als einen Anfang, der längst überfällig ist. Der Artikel spricht nicht die Experten aus der Branche an, sondern alle anderen. Wenn es dazu führt, dass hiermit auch nur bei einer kleinen Gruppe von Menschen ein wenig mehr Verständnis für das entsteht, was Spiele für uns und die Gesellschaft bedeuten, dann sollte man es positiv sehen. Die Resonanz auf den Artikel des Spiegel interessiert mich brennend 🙂

    Gamification ist für mich übrigens das Unwort des Jahres. Oder vielmehr ein ständig gehypter Trend, den es gar nicht gibt. Gamification ist m.E. (leider) nur ein Buzzword, welches i.d.R. falsch interpretiert und/oder umgesetzt wird, bzw. nur immer wieder von allen Seiten wg. vermeintlich hoher PR-Wirkung genannt, aber niemals gelebt wird. Wenn Gamification bedeutet, dass Mitarbeiter Badges o.ä. für ihren Einsatz und Fleiss erhalten und damit incentiviert werden, dann ist das kein neuer Trend. Dann ist das nur ein neues Wort für das, was bei mir schon in der Grundschule stattgefunden hat. Da hab ich auch für 3 x fehlerfreie Hausaufgaben ein Sternchen bekommen und konnte mich an der Pinnwand mit meinen Mitschülern vergleichen.

    In diesem Sinne,

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