Aufklärungsarbeit für Games – Werkstattbericht über Kampagnen und Aktionen aus mehrjähriger Erfahrung
Der Ruf von Video- und Computerspielen ist in Deutschland wesentlich besser geworden die letzten Jahre. Dennoch ist das Bild immer noch zu einseitig, zu negativ, die Branche zu sehr reguliert und die Vorurteile teilweisen bis ins Demagogische noch präsent in Köpfen und Herzen von Lehrern, Politikern, Eltern und Meinungsmachern in Wissenschaft und Journalismus. Nicht umsonst bleibt mir angesichts der kritiklosen Medienresonanz auf das neue Buch von Manfred Spitzer die Spucke weg.
Die Branche tut als ganzes erstaunlich wenig das zu ändern. Argumente gibt es reichlich, auch abseits der nun angekommenden wachsenden wirtschaftlichen Bedeutung, der Standortwettkämpfe rund um die Spielemesse gamescom. Games sind spannend, faszinieren, liefern Hochtechnologie und Träume in einem, verzaubern das Leben von Millionen Menschen und prägen damit weltweit Jugend und Kultur. Anwendungen wie Serious Games und Simulationen geben dem Thema eine weitere Dimension. Kultur und Wissenschaft können sich auf vielfältige Weise des Themas annehmen. Aber die Games-Branche nutzt diese Chancen kaum, auch wenn BIU und GAME Bundeverband aktiv sind. Loben möchte ich ausdrücklich Martin Lorber, Olaf Wolters, Stephan Reichart und Malte Behrmann.
So hat Turtle Entertainment als mittelständisches Unternehmen früh begonnen, in der Öffentlichkeit für ein differenzierteres Bild von Games zu kämpfen. Mit der Rückendeckung einer millionengroßen Gaming-Community (ESL) und dem Vertrauen der Geschäftsführung, habe ich vor sieben Jahren als Teil meiner Aufgaben begonnen, die Aufklärung rund um Games voranzutreiben. Es galt Nicht-Gamern die Angst zu nehmen und die Faszination und Chancen von digitalen Spielen nahe zu bringen.
Oft haben wir dabei mit Verbänden und anderen Games-Unternehmen zusammen gearbeitet, nicht selten haben wir aber unser Ding gemacht, nicht immer zur Freude aller Beteiligten. Aber untätig durften wir aus eigenem Interesse nicht bleiben, dazu ist der eSport als Community-basiertes Phänomen viel zu präsent in der Öffentlichkeit und damit Angriffen besonders ausgesetzt. Andererseits gibt es kaum bessere Argumente gegen Kritik als das stark gemeinschafttlich geprägte Spielen im sportlichen Wettstreit.
Hier ein Werkstattbericht, welche Aktionen und Kampagnen ich seitdem angestoßen, mitentwickelt und vorangetrieben habe.
School’s Out-Aktion
Eine der ersten Aktionen bei Turtle zur Aufklärung startete ich bereits 2005 gemeinsam mit der KVB und dem Express. Zum Shool’s Out Festival initiierte ich den Shool’s Out Cup. Abseits der PR-Effekte brachte diese Aktion erstmals Lehrer auf ein ESL-Event und erste Kontakte zur Stadt Köln enstanden, auf die wir dann für spätere Kooperationen zurückgreifen konnten.
Jugendforum NRW
Über die Kontakte zu relevanten Stellen bei der Stadt Köln (etwa Wolfgang Fehr) haben wir gemeinsam eine Plattform entwickelt, in der gemäß der Philosophie von Gaming-Communities wie der ESL der Peer-to-Peer-Ansatz zum Tragen kam. Ein Forum von Jugendlichen für Jugendliche sollte entstehen. Das Jugendforum NRW war geboren und existiert immer noch, größer als zuvor und auch auf der diesjährigen gamescom präsent.
eSport Schulmeisterschaft
Sehr früh habe ich eine große Skepsis im Bildungswesen gegenüber digitale Spiele festgestellt, obwohl kaum ein anderer Bereich mehr Chancen bietet Games für Bildungsherausforderungen zu nutzen als die Schule. Und gerade hier ist der Medienbruch zwischen jungen Menschen und skeptischen Lehrern besonders ausgeprägt. Ich habe überlegt, wie wir neben Podiumsdiskussionen, Vorträgen und dem aktiven Einladen von Lehren auf Gaming-Events das Thema Games und Bildung sinnvoll verknüpfen könnten. Es galt dem Vorurteil der angeblichen sozialen Isolation und Verwahrlosung durch digitale Medien Paroli zu bieten und den gemeinschaftlichen Charakter zu belegen.
Der Hochschulsport in den USA mit seinem stark identitätfsstiftenden Charakter diente mir als Vorbild. Ziel der eSport Schulmeisterschaft war es nie neue Spieler zu rekrutieren. Es geht vielmehr darum, das Thema in die Schule zu tragen und eine Auseinandersetzung zwischen spielenden Schülern und kritischen Lehrern anzuzetteln.
Das Motto: Schüler spielen für Bildung – der verantwortungsvolle Umgang mit digitalen Medien wie Computerspielen steht an oberster Stelle der eSport Schulmeisterschaft. Teamfähigkeit, Kreativität, Kommunikation und das Verstehen von Computerspielen als Sportart sind bei der eSport Schulmeisterschaft gefordert. Durch erfolgreiches Spielen können die Schüler das Lernklima an ihrer Schule verbessern, so die Grundüberlegung.
Die eSport Schulmeisterschaft begann im zweiten Halbjahr 2007. Das Offline-Finale der ersten Saison fand in Nordrhein-Westfalen statt, das Finale der zweiten am 12. und 13. Juli 2008 in Amorbach (Bayern). Das Video aus der bayerischen Provinz zeigt das aufklärerische Potential der Aktion:
Im April 2009 fanden die Finalspiele im Rahmen der Kinder Kult Messe in Erfurt statt. Erneut auf der Kinderkult fand auch das Finale de eSport Schulemeisterschaft 2010 statt. Die Betreiber sind Turtle Entertainment und der Deutsche SPIELEmuseum e.V. Medienpädagogisch begleitet und weiter entwickelt von Spawnpoint – Institut für Computerspiel der Fachhochschule Erfurt.
Gaming Gathering Cologne und AK Games beim eco
Auftritte bei Konferenzen, Symposien und vor Ausschüssen
ESL Eltern
Eigentlich banal: Viele Eltern sind unsicher, was Kinder spielen dürfen und wie lange es gut ist. Deshalb habe ich einen Elternratgeber auf die ESL-Seite gestellt, der neben den produktspezifischen Fragen wie Kosten und Jugendschutz auch allgemeine Fragen zu Games und Medienkompetenz einfach und praktisch beantwortet.
Eltern-LAN
2007 hatte ich im beschaulichen Baden-Württemberg in Ettlingen eine Podiumsdiskussion zum Thema Gewalt in Spielen, zu der mich Tanja Witting von der FH Köln eingeladen hatte und auf der wir beide teilnahmen. Im gut besuchten Stadtsaal saßen viele Lehrer und Eltern. Es wäre ein eigener Blogbeitrag wert zu schildern, welche Ängste uns entgegenschlugen an diesem Abend. Darum geht es nicht, wir beide sind einige Vorbehalte und Vorurteile gewöhnt, aber an diesem Abend haben wir uns wie Aliens gefühlt. Mit diesem Eindruck fuhren wir am nächsten Tag gemeinsam mit der Bahn nach Köln zurück. Und ließ es nicht mehr los, wie schwer es war den Eltern die Faszination von Games nahe zu bringen. Da kamen uns die Idee für eine gezielte Eltern-Aktion in Form eines Workshops, bei dem das eigene Erleben im Mittelpunkt steht: die Eltern-LAN war als Idee geboren. Wo intelektuelle Vermittlung scheiterte, so der erlebnispädagogische Ansatz, kann nur das eigene Erleben und Empfinden die Hürden überwinden.
Im Vordergrund steht, als Teilnehmer selber die Spielwelten des Autorennspiels TrackMania Nations Forever und des oft kritisierten Taktik-Shooters Counter Strike zu erleben und im Anschluss daran die Spielerfahrungen in der Gruppe mit Medienpädagogen zu diskutieren. Eingebettet ist die Eltern-LAN zumeist in ein ESL-Event. So kommen die Teilnehmer in direkten Kontakt zu professionellen Computerspielern und erleben auf dem Event hautnah, was die Faszination des elektronischen Sports (eSport) ausmacht.
Veranstalter der Eltern-LAN sind spielbar.de, das interaktive Angebot der Bundeszentrale für politische Bildung, das Institut Spielraum von der Fachhochschule Köln sowie der Spieleratgeber-NRW vom ComputerProjekt Köln e.V. Die Räumlichkeiten und Spielstationen werden von Turtle Entertainment, dem Marktführer im Bereich des elektronischen Sports und Veranstalter der Electronic Sports League (ESL), zur Verfügung gestellt.
Dieser Beitrag gibt genau Informationen über den Ansatz.
Politiker und Wissenschaftler auf Events
Ein weiterer wichtiger Ansatz in der Aufklärung bestand darin, Politiker, Wissenschaftler und Multiplikatoren auf Spieleevents der ESL und Messen einzuladen, um mit ihnen das Spielen als Happening zu erleben und darüber zu sprechen. So baut man auch eine persönliche Beziehung auf. Zahlreiche Oberbürgermeister haben Events der ESL offiziell eröffnet.
Kooperationen mit Wissenschaftlern
Vorbehalte gegen Games gab es lange auch in den Wissenschaften, Games als Forschungsgegenstand wurden nicht ernst genommen. Das ist glücklicherweise anders geworden. Jede Auseinandersetzung mit Games über alle Fächer trägt dazu bei, mehr Wissen zu schaffen, Games differenzierter und vielfältiger zu betrachten. Ich habe stets Forschungsvorhaben unterstützt, von Diplomarbeiten über Promotionen bis zu millionenschweren Forschungsvorhaben. Ich habe mit Frauen und Männern aus diversen Fächern wie Psychologie, Sportwissenschaften, BWL, Neurowissenschaften, Soziologie, Jurisprudenz, Medienwissenschaften, Germanistik und Koreanistik zusammen gearbeitet. Wir haben unser Know-how und den Zugang zu den aktiven Spielern für Umfragen und Untersuchungen zur Verfügung gestellt. Die Wissenschaftler waren dabei immer unabhängig.
Überblick einiger Forschungskoops bei Turtle Entertainment
Institution | Ort | Jahr | Name | Vorname | Thema | |
Sporthochschule Köln | Köln | 2007 | Coricciati | Roberto | Diplomarbeit: eSports als Zuschauersport | |
Technische Universität Berlin | Berlin | 2007 | Stoll | Alexander | Dissertation | |
Mediaedge:cia | Düsseldorf | 2008 | Singer | Björn | Gruppendiskussion mit Call of Duty Spielern | |
Sporthochschule Stuttgart | Stuttgart | 2008 | Stahl | Christian Dr. | Studie: Sportlichkeit von eSportlern | |
RWTH Aachen | Aachen | 2008 | Wettbewerb: eSport-Arenen von Architekturstudenten | |||
Universtität Köln | Köln | 2008 | Becker | Christian | Diplomarbeit: Online Gaming: Eine systematische Darstellung der Angebotsvielfalt | |
Institut für Computerspiel – Spawnpoint | Erfurt | 2008 | Geisler | Martin | Partner der Schulmeisterschaften | |
Mediadesign Hochschule | München | 2008 | Mayrhofer | Thomas | ||
Hochschule für Musik und Theater | Hannover | 2008 | Walkenbach | Jonas | Diplomarbeit: Soziale Funktionen von Clans und Gilden | |
BITS | Iserlohn | 2008 | Mitchell | Christopher | Bachelor Thesis: Team und Eventsponsoring im eSports | |
Hochschule für Fernsehen und Musik | München | 2008 | Böllhoff | Benedikt | Diplomarbeit: Der Status Quo der Games-Industrie und die Integration in Medienunternehmen | |
Universität Köln | Köln | 2009 | Sysavan | Mary | Diplomarbeit: eSport im US-Markt | |
Sporthochschule Köln | Köln | 2009 | Kempter | Markus | Diplomarbeit: eSport in Deutschland | |
Hochschule Bonn-Rhein-Sieg | Bonn | 2009 | Kragenings | Christoph | Hausarbeit: Counter-Strike und eSports | |
Universität Passau | Passau | 2009 | Hartl | Andreas | Seminararbeit: Ertragsgenerierung eines Unternehmens im Internet am Beispiel der Electronic Sports League auf nationaler sowie internationaler Ebene | |
2009 | Leitlein | Matthias | Abschlussarbeit: eSport | |||
Technische Universität München | München | 2009 | Weinhold | Max | Diplomarbeit: eSport gleich Sport | |
Donau-Universität Krems | Wien | 2009 | Wochenalt | Andreas | Diplomarbeit: eSport – Warhnehmung von Wettkampf im digitalen Spiel | |
Fachhochschule Dortmund | Dortmund | 2009 | Conrads | Ansgar | Diplomarbeit: Spielverhalten | |
Jacobs University Bremen | Bremen | 2009 | Biemann | Torsten | Studie: Koordination in Counter-Strike Teams | |
Technische Universität München | München | 2009 | Neumaier | Tobias | Diplomarbeit: Zukünftige Geschäftsmodelle in virtuellen Welten | |
Universität Köln | Köln | 2009 | Munko | Daniel | Diplomarbeit: Reaktionszeiten von FPS-Spielern | |
Polizei Baden-Württemberg | 2009 | Ochs | Andreas | Diplomarbeit: eSport aus kriminologischer Sicht | ||
Universität Paderborn | Paderborn | 2009 | Projektarbeit: eSport und Gesundheit | |||
LMU München | München | 2009 | Strehlke | Lambert | Seminararbeit: Gewalt im virtuellen Spiel | |
TU München | München | 2009 | Timm | Christian | Studie: Marktchancen im eSport | |
TU München | München | 2009 | Ackermann | Sebastian | Studie: Second Business | |
Universität Duisburg-Essen | Duisburg | 2009 | Streubel | Anett | Diplomarbeit: Female Teams im eSport | |
Hamburg Media School | Hamburg | 2009 | Reinecke | Leonard | Studie: The Social Side of Gaming: eSports und der Aufbau von Sozialkapital | |
Universität Köln | Köln | 2009 | Steinfels | Sabrina | Studie: Analyse sozialer Netzwerke | |
Universität Bielefeld | Bielefeld | 2009 | Naber | Nico | Exkursion: Besuch der ESL Pro Series Finals | |
Universität Duisburg-Essen | Duisburg | 2009 | Adamus | Tanja | Studie: Kompetenzerwerb und Lernprozesse im Kontext von E-Sport | |
Internationale Berufsakademie | Darmstadt | 2009 | Ghandour | Nidal | Seminararbeit Sportmanagement | |
kopaed verlag | Düsseldorf | 2009 | Gapski | Harald | Buchbeitrag Gaming und soziale (Online-)Netzwerke | |
Macromedia Hochschule | Köln | 2009 | Kragh | Daniel | Seminararbeit: Corporate Identity & Design | |
Universität Jena | Jena | 2010 | Breuer | Markus | Fragebogen zum eSport | |
Sporthochschule Köln | Köln | 2010 | Stephan | Eike | Diplomarbeit: Gesellschaftliche und mediale Akzeptanz von eSport | |
Hochschule für Polizei | Villingen-Schwenningen | 2010 | Egon | Wachter | Vortragsanfrage: Medien und Kriminalität | |
Universität Antwerpen | Antwerpen | 2010 | Kevin | Schoeters | Studie: Realismus in Online Ego-Shootern | |
Hochschule Mittweida | Mittweida | 2010 | Benjamin | Lange | Bachelor: eSport = Sportart | |
Macromedia Hochschule | Hamburg | 2010 | Steffi | Köhler | Bachelor: Erfolgsfaktoren bei der Eventisierung digitaler Spiele | |
IT University Copenhagen | Kopenhagen | 2010 | TL | Taylor | Ethnographie der internationalen eSport-Szene | |
Rheinische Friedrich – Wilhelms – Universität | Bonn | 2010 | Montag | Christian | Studie zu genetischen Verhaltensdispositionen bei Computerspielern | |
Rheinische Friedrich – Wilhelms – Universität | Bonn | 2011 | Montag | Christian | MRT-Untersuchung Umgang von Spielern mit Gewaltbildern (virtuell und real) im Vergleich zu Nicht-Spielern | |
Universität Hohenheim | Hohenheim | 2011 | Quandt | Thorsten | Untersuchung von Medienverhalten von eSportlern | |
Universität Köln | Köln | 2010 | Biemann | Torsten | Koordination und Kommunikation in CS-Clans |
Politiker-LANs
Unsicherheiten im Umgang mit Games haben nicht nur Eltern und Lehrer. Viele Politiker müssen über neue Medien wie Games entscheiden. Um diesen Prozess zu unterstützen, haben wir das Konzept der Eltern-LAN angepasst, etwa für den Ausschuss des Landtags Baden-Württemberg, der nach dem tragischen Amoklauf in Winndenden eingerichtet wurde.
Im Rahmen der munich gaming fand eine Politiker-LAN für bayrische Politiker statt.
Bundestags-LAN
Ein Highlight war sicher die Mit-Initierung der Politiker-LAN im Bundestag. Ich habe dazu im Vorfeld Gespräche mit einigen Mitgliedern der Enquete-Komission Internet und digitale Gesellschaft geführt und neben eSport und die ESL auch das Konzept der Eltern- und Politiker-LANs vorgstellt. Das passte gut in bestehende Überlegungen mehrerer Abgeordneter für eine solche Veranstaltung, so dass bald Partner gefunden waren, die das mitstemmen konnten.
Politiker-Talk bei ESL TV im Vorfeld der NRW-Wahlen 2010
Unsere guten Kontakte zu medienpolitischen Sprechern aller Parteien hat uns zur Idee gebracht, diese zu einem Talk bei ESL TV einzuladen und die Frage zu diskutieren, wie man den Medienstandort NRW weiter entwickeln kann, wie die Vorbehalte gegenüber Games abgebaut und Medienkompetenz richtig gemacht werden sollen.
Moderator Colin Gäbel führte gekonnt durch die Sendung, Fragen der Zuschauer hat der ESL-Moderator Alexander Holz-Schedden in die Runde gegeben. Diskutiert haben:
Marc Jan Eumann (SPD)
Thomas Jarzombek (CDU)
Oliver Keymis (Grüne)
Christian Horchert (Piraten)
Wout Nierhoff (FDP)
Meine Motive für den Talk in einem Vorinterview bei Pirate Gaming
Der Talk in voller Länge:
Alle Teilnehmer der Diskussionsrunde waren begeistert. Es war eine der wenigen sachlichen medienpolitischen Debatten im Wahlkampf, so die einhellige Meinung. Tolles Lob finde ich für einen jungen Gaming-Sender!
Play2gether mit Kinderschutzbund
„play2gether“ hieß es auf der gamescom 2010 in Köln für Eltern und ihre Kinder. Zu dieser Veranstaltung lud der Deutsche Kinderschutzbund gemeinsam mit dem ComputerProjekt Köln e.V., mit Spielraum – Institut zur Förderung von Medienkompetenz, Fachhochschule Köln, und mit Turtle Entertainment, dem Betreiber der Electronic Sports League (ESL), ein. Beim gemeinsamen Spielen konnten Kinder ihren Eltern an verschiedenen Spielstationen ihre Welt der Computer- und Videospiele erklären. Begleitet wurde das Angebot von erfahrenen Medienpädagogen, die den Eltern mit Rat und Tat zur Seite standen.
Die Aktion standunter dem Motto: „Schau hin, frag nach, spiel mit.“
„Eltern können durch das Projekt Einblicke in die Medienwelt ihrer Kinder bekommen und neben Spielspaß auch viele hilfreiche Tipps der medienpädagogischen Fachkräfte erhalten. Hintergrundwissen und Interesse für das Hobby der Kinder sind das A und O einer kompetenten Medienerziehung“, sagte Ekkehard Mutschler, Vorsitzender des DKSB Landesverband Bayern e.V.
Jugendschutztalk vor Ort
Gerald Jörns kannte ich aus zahlreichen Veranstaltungen seit Jahren, wir haben gemeinsam überlegt, wie man das Thema Jugendschutz gamerkonform und ohne erhobenen Zeigefinger aufarbeiten kann. Uns ist die Idee zu einem niederschwelligen Angebot gekommen, das zunächst an die Events der ESL gekoppelt war. Die Unwissenheit bei Gamern was die USK macht und wozu Jugendschutz dient war unsere Motivation etwas zu tun: Jugendschutztalk vor Ort war geboren!
VDVC
Ein Verband von Gamern für Gamer? Die Idee habe ich mit unterstützt und bei der Konzeption mitgeholfen. Der Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler war geboren!
gamescamp
Dieses Projekt liegt mir besonders am Herzen und habe es von Anfang unterstützt. Nach dem Barcamp-Prinzip stellen Gamer ihre eigene Konferenz zusammen und setzen sich intensiv und wie ich erleben durfte äußerst anspruchsvoll mit ihrem Hobby auseinander. Das gamescamp hat sich zahlreicher Themen angenommen und es enttstanden viele Initiativen und Freundschaften. Da sage einer Spielen mache einsam LOL
Kampagne „Dein Spiel. Dein Leben“ mit Bundesfamilienministerium
Das neueste Projekt „Dein Spiel. Dein Leben“ ist besonders spannend und wird zur gamescom 2012 vorgestellt. Vom Bundesfamilienministerium verantwortet und von mehreren Partnern getragen, geht es um einen Peer-to-Peer-Ansatz.
Mir war es immer wichtig die Jugendlichen in den Mittelpunkt zu stellen, auch und gerade wenn es darum geht Fehlentwicklungen zu verhindern. Wie beim Jugendforum NRW ist der wirksamste Weg zu sensibilisieren es den Jugendlichen selbst zu überlassen sich zu kümmern und durch einen guten Umgang ein authentisches Vorbild abzugeben.
Bald mehr dazu hier!
Ein Projekttagebuch aus zahlreichen Workshops mit Jugendlichen findet ihr hier auf der vorläufigen Webseite.