Beispiele gelungener Gamification – Best Cases
Im letzten Eintrag habe ich die erfolgreiche Verwendung von Gamification in einem Webportal besprochen. Da liegt viel Musik in der Luft und alle Betreiber von Webseiten, Online-Shops und Communitys wären mit dem Klammerbeutel gepudert, wenn sie das nicht nutzen würden.
Deshalb freue ich mich schon sehr darauf, am 26.10. bei den Medientagen München gemeinsam mit Markus Breuer das Thema Gamification vorstellen und diskutieren zu dürfen.
Hier möchte ich nun Beispiele aus unterschiedlichen Branchen vorstellen und mit euch diskutieren. Anregungen und Tipps gelungener Anwendungen sind sehr willkommen, einfach als Kommentar posten!
1. Tourismus
2. Software
Die Q&A Plattform Stackoverflow bietet Entwicklern kostenlos die Möglichkeit, Fragen einzustellen rund um die Themen Softwareentwicklung, andere Nutzer können antworten und die Güte der Antworten bewerten. Als Gamification-Elemente werden Badges genutzt.
3. B2B-Konferenzen
Dell hat für eine Business-Konferenz eine App bauen lassen, mir der man wie bei Foursquare Batches erwerben und Informationen austauschen konnte. Ziel der von der Gamification-Company BigDoor umgesetzten Lösung war, die Motivation zum Austausch zwischen den Teilnehmern zu steigern. Es gibt keinen wirklichen Hinweis, ob das erfolgreich war, aber allemal eine gute Idee.
4. Sportevents
Eigentlich ein Ad-Game, aber mit der engen Verknüpfung von Sportevent-Besuchen (dort einloggen und Batch erwerben, Vorteile für das Online-Game abstauben), hat die Major League Baseball (MLB) für ihre Webseite eine Gamification-Strategie gewählt, die spannend ist.
5. Kultur/ Museum
Museen setzen heute schon erlebnispädagogische Elemente ein, mir ist in Deutschland aber kein Beispiel bekannt, das wie das San Francisco Museum of Modern Art auf Gamification in der Kundenansprache und im Ausstellungskonzept setzt, wie es Reed Raymond bei techhive.com vorstellt. Auch spannend: die besonders gelungene Umsetzung für das New Yorker Metropolitan Museum of Art in Form eines Krimispiels.
Ein anderes Beispiel kommt ebenfalls aus New York: Die Stadtbibliothek hat das Game ”Find the Future: The Game” entwickelt, das wie eine Schnitzeljagd den Spieler auf die Suche schickt, um Infos zu besorgen.
6. Verlagswesen
Online-Portale von Zeitungen können Ihre Leser durch den Einsatz von Badges binden. Wie es das Beispiel der amerikanischen Zeitung Savannah Morning Star zeigt.
7. Sportaktivität
Nike+ ist ein sehr gelungenes Beispiel, wie man intrinsische Motivation stärken kann, indem man das eigene Lauferlebnis in einen spielerischen Rahmen setzt, sich mit anderen misst, vergleicht und über Badges und Auszeichnungen in ein Ranking setzen kann.
8. Musikindustrie
Eine sehr erfolgreiche Gamificationaktion war die Kross-Vermarktung des Buches des bekannten US-Rappers Jay-Z („Jay-Z Decoded“) und der Suchmaschine Bing von Microsoft. Es ging um eine Schnitzeljagd, bei der die Spieler einzelne Seiten des Buches, die sich überall im Land auf Autos, Häusern usw befanden, finden und fotografieren mussten. So konnte man Punkte sammeln für die Online Hall-of-Fame und das Buch nach und nach vor dem offiziellen Erscheinen zusammenstellen.
9. Medizin
Eine spannende Gamification-Anwendung, die man auch als Serious Game bezeichnen kann, entstand rund um das Produkt Didget von Bayer. Hier geht es darum, Kinder, Eltern und das medizinische Personal spielerisch in der Analyse und Beobachtung des Blutzuckerspiegels zu unterstützen. Das Messgerät kann an die portable Spielkonsole Nintendo DS angeschlossen werden, regelmäßiges Messen bringt Punkte und Vorteile für ein Adventurespiel.
Als weitere Anwendungsfelder fallen mir viele Produkte wie Blutdruckmessgeräte ein. Diese lästige Pflicht ließe sich durch Spielelemente versüßen. Das wird leider nur halbherzig gemacht, wie das Beispiel von Medisana zeigt. Etwas mehr Mut à la Nike+ würde dem ganzen nicht nur mehr Pepp geben, sondern den schon sinnigen Ansatz vervollständigen.
10. Fitness
Ähnlich wie Nike+, aber nicht so vernetzt, arbeitet der Exogames-Anbieter Expresso Bikes mit Gamification, um zu motivieren.
Eine gelungene Präsentation von Markus Breuer über Grundlagen und Einsatzfelder von Gamification, aus der ich auch einige der Bespiele oben habe:
Englischsprachige Lesetipps rund um Gamification zum Abschluss, die ich hier gefunden habe.
The Economist – Monitor: Fitness for geeks and gamers
White House Office for Science and Technology Policy: Games for Grand Challenges
MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Proceedings of the Challenges in Game AI Workshop, Nineteenth National Conference on Artificial Intelligence. LeBlanc, M., Zubek, R. 2004.
Wall Street Journal – Gamification: Hype or Game-Changer?
Fortune magazine – Inside the gamification gold rush
Samsung Nation
Fitocracy
Superbetter
Enterprise gamification – Buzzword or business tool
The Gamification of Everything
Deterding, et al, From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”, Mindtrek 2011 Proceedings
War Games (1983)
Ein aktuelles Beispiel einer gelungenen Spielifizierung, die jeder einfach so kaufen kann (bzw. ist die Anmeldung in der gerade gestarteten Betaphase kostenlos) für sein Blog, seine Webseite, seinen Shop oder was auch immer er oder sie vermarkten möchte, ist OneBiz. https://onlinemarketingscout.de/onebiz-dream-gamification-goes-real/
Woran erkenne ich ob diese Gamification Beispiele auch erfolgreich waren? Die ideen sind gut, zweifellos. Aber woran wird hier erkannt dass die Beispiele erfolgreich waren? Gibt es Zahlen die das belegen? Sonst würd ich behaupten: Alles Schall und Rauch
Hallo Michael,
die Beispiele waren dahingehend erfolgreich, dass sie zumindest umgesetzt worden sind.
VG